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The Book of Prosperity, anteprima della demo: tanta personalità, ma il movimento deve migliorare

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Di Naares 4 min di lettura
The Book of Prosperity, anteprima della demo: tanta personalità, ma il movimento deve migliorare

The Book of Prosperity è un action RPG in 2D che mescola combattimenti basati sul tempismo, sezioni platform e una storia sospesa fra mistero e commedia. La demo disponibile su Steam propone idee diverse, ma non tutte funzionano allo stesso livello. Il sistema di parata convince e la scrittura ha una personalità forte; a frenare l’esperienza sono soprattutto gli spostamenti, che restituiscono una fastidiosa sensazione di leggerezza, e alcuni minigiochi poco riusciti. È un progetto che incuriosisce, ma deve ancora trovare una maggiore consistenza quando si passa dai dialoghi all’azione.

The Book of Prosperity
The Book of Prosperity
PC (Microsoft Windows)
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Il gioco è sviluppato da SingKeys, autore indipendente di Hong Kong che ci lavora da diversi anni. Il protagonista Cyrus è uno studente trascinato in una dimensione parallela, dove un’organizzazione chiamata The Circle esercita il proprio potere anche manipolando i ricordi. La città mescola scorci ispirati a Hong Kong, elementi fantastici e personaggi sopra le righe. Il tema della memoria potrebbe suggerire un racconto cupo, eppure il tono è spesso irriverente. Le situazioni quotidiane diventano piccole scene assurde, senza che la storia rinunci del tutto ai suoi momenti più seri.

È proprio la componente narrativa a convincere di più. I dialoghi scorrono bene, le caricature funzionano e le battute accompagnano il passaggio dalla commedia all’avventura senza stonature. Cyrus e gli altri personaggi non sembrano semplici interruzioni fra uno scontro e l’altro; contribuiscono a creare il desiderio di proseguire. Anche la pixel art colorata, le espressioni esagerate e il gusto da cartone animato danno carattere a questo mondo. Il punto di forza di The Book of Prosperity è il modo in cui ironia, personaggi e direzione artistica lavorano insieme. È un pregio già evidente nella demo, indipendentemente da come si svilupperà la storia completa.

Quando si passa ai combattimenti, l’impressione rimane buona. Gli avversari hanno animazioni chiare, che permettono di leggere l’arrivo dei colpi e decidere quando parare. Il parry risponde bene e la finestra di esecuzione è piuttosto permissiva: non serve imparare al millisecondo ogni movimento per sentirsi in controllo. Per questo il paragone con i soulslike non sembra descrivere bene la difficoltà effettiva della demo. Qui conta il tempismo, certo, ma non si ritrova quella tensione continua che l’etichetta potrebbe suggerire. Il sistema appare più accessibile, senza perdere per questo la soddisfazione di riuscire a parare un attacco.

C’è anche un sistema di combo ritmiche. Durante alcune azioni compare un indicatore circolare e premere al momento giusto permette di concatenare gli attacchi sfruttando meglio le risorse. È un incentivo a cercare il ritmo dello scontro invece di premere i pulsanti senza criterio. Le parate sono l’elemento più solido, mentre l’impatto dei colpi può ancora migliorare. Il feedback è adeguato, ma non trasmette sempre la forza che la messa in scena sembra promettere. La base del combattimento c’è; bisognerà vedere se nuovi avversari e abilità riusciranno a mantenerla coinvolgente nel tempo.

La criticità maggiore emerge quando ci si sposta negli ambienti. La velocità di Cyrus non sembra allineata alle animazioni: il personaggio pare scivolare o galleggiare sul terreno invece di appoggiarvisi davvero. In qualche momento l’effetto può sembrare una scelta cartoon, ma alla lunga lascia un’impressione di scarsa rifinitura. Non è solo un problema estetico. In un gioco che punta anche su movimento rapido e platforming, la sensazione di peso e di contatto con il suolo conta quasi quanto la risposta ai comandi. Attualmente manca proprio quella consistenza che renderebbe più piacevole esplorare e attraversare gli ambienti.

I salti soffrono della stessa leggerezza, ma qui va fatta una distinzione. Il personaggio sembra avere poco peso in aria, eppure il controllo della traiettoria è abbastanza buono. Non emergono particolari imprecisioni e si riesce a correggere il movimento durante il salto. Il problema non è quindi una risposta inaffidabile ai comandi, quanto il rapporto fra velocità e animazioni. Sistemarlo renderebbe gli spostamenti più soddisfacenti senza sacrificare la libertà di manovra che il gioco già concede.

Meno convincenti sono i minigiochi scolastici. Possono avere senso in una storia che gioca spesso con la commedia, ma interrompono troppo il ritmo fra dialoghi, esplorazione e combattimenti. Il caso più problematico richiede di cancellare rapidamente una lavagna. Con il mouse si può spostare il cursore alla velocità desiderata; con lo stick analogico il movimento ha un limite fisso, creando uno svantaggio che dipende dalla periferica e non dall’abilità. Una patch ha introdotto la possibilità di saltare queste attività, ma poterle evitare non equivale a renderle piacevoli o ben integrate nell’avventura.

The Book of Prosperity merita attenzione per scrittura, ironia e direzione artistica, e il parry offre già una buona base per gli scontri. Sarebbe però un errore considerare i problemi di movimento un dettaglio secondario: la sensazione di galleggiare accompagna l’esplorazione e toglie soddisfazione anche quando i controlli risultano precisi. Migliorare animazioni, impatto dei colpi e integrazione dei minigiochi dovrebbe essere una priorità per il gioco completo. Allo stato attuale siamo davanti a una produzione con una personalità ben definita, ma a un’esperienza d’azione ancora soltanto discreta.

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