The Sinking City 2: cosa pensano critica e giocatori
Analisi basata su 10 recensioni professionali e 1.446 opinioni degli utenti Steam
Stampa e giocatori Steam convergono su un quadro simile: The Sinking City 2 è un survival horror più focalizzato del predecessore, con Arkham, atmosfera, conoscenza dei percorsi e pressione sulle risorse tra i punti di forza più ricorrenti. Nei commenti Steam analizzati tornano invece le riserve su inventario restrittivo, rigidità e ripetizione dei combattimenti e riduzione dell’attività investigativa. La divisione principale non coincide semplicemente con giudizi positivi e negativi: molte recensioni favorevoli accettano questi compromessi, mentre tra chi torna dal primo capitolo ricorre l’idea che la perdita dell’identità investigativa sia il prezzo centrale della trasformazione.
Mappa del consenso
Dove stampa e utenti si incontrano
| Aspetto | Stampa | Utenti | Relazione |
|---|---|---|---|
| Atmosfera e Arkham | Riconoscibili e costantemente efficaci | Uno dei temi positivi più ricorrenti | Forte consenso positivo |
| Struttura survival horror | Più compatta e coerente del primo gioco | Spesso apprezzata, ma il cambio di genere resta divisivo | Ampio consenso positivo |
| Combattimento | Funzionale ma rigido e discontinuo | Il miglioramento è spesso riconosciuto; tornano rigidità e pressione degli scontri affollati | Critica condivisa |
| Varietà dei nemici | Troppo ridotta per la centralità dell'azione | Ricorrono ripetizione e scontri troppo affollati | Consenso negativo |
| Investigazione | Ridotta e spesso troppo guidata | La riduzione del suo ruolo viene notata ripetutamente, soprattutto da chi torna dal primo gioco | Consenso negativo |
| Cambio d'identità | Maggiore solidità contro perdita di originalità | Lo stesso compromesso struttura molti giudizi positivi e negativi | Principale punto di dissenso |
La colonna utenti sintetizza i temi ricorrenti nei commenti Steam analizzati, che coprono il 96,75% delle 1.446 recensioni disponibili al momento dell’analisi.
Arkham dà personalità a meccaniche molto familiari
Il consenso più ampio riguarda la città. IGN considera Arkham l'elemento che distingue maggiormente il gioco dalla struttura di Resident Evil a cui si ispira, apprezzando densità degli ambienti, texture e sound design. Famitsu arriva a una conclusione simile da un'altra prospettiva: quartieri sommersi, documenti, racconti radiofonici e progressiva escalation cosmica fanno dell'ambientazione una componente attiva dell'orrore, non una semplice decorazione lovecraftiana.
Anche Everyeye, GamePro e Gram.pl indicano l'atmosfera come uno dei risultati più affidabili del sequel. Il giudizio resta positivo nonostante riserve su animazioni facciali, resa dell'acqua, dettaglio a distanza o limiti visibili di una produzione AA. Le fonti distinguono quindi la fedeltà grafica dall'efficacia degli ambienti: anche quando i singoli elementi mostrano un budget contenuto, strade allagate, ospedale, mercato del pesce e spazi occulti mantengono una personalità precisa.
Nei commenti Steam analizzati, atmosfera e Arkham sono tra i temi positivi più persistenti. I giocatori elogiano ripetutamente la città sommersa, la narrazione ambientale, il sonoro, la resa dell’atmosfera e i riferimenti lovecraftiani, anche in recensioni che criticano combattimento, animazioni o limiti tecnici. L’ambientazione rappresenta quindi un vero punto di convergenza con la stampa, non un semplice riflesso della percentuale complessiva di giudizi positivi.
La storia raccoglie invece giudizi più diversi. IGN trova una trama di orrore cosmico chiara da seguire, con alcuni passaggi emotivi efficaci; Famitsu apprezza il modo in cui il racconto parte da riferimenti riconoscibili ai Miti di Cthulhu e li porta verso una minaccia sempre più incomprensibile. Gamekult è molto meno convinta e considera poco sviluppati il rapporto tra Calvin e Faye, i personaggi secondari e la messa in scena. Il dissenso riguarda dunque la capacità di trasformare l'immaginario lovecraftiano in dramma, non la sua efficacia atmosferica.
Una struttura survival horror più compatta rende anche il sequel più convenzionale
Il secondo consenso forte riguarda la struttura. TheSixthAxis descrive il sequel come molto più focalizzato e rifinito dell'originale: al posto dell'impianto open world investigativo arrivano aree più dense costruite intorno a stanze sicure, scorciatoie, chiavi, enigmi, risorse limitate e backtracking controllato. Vandal considera il cambiamento un netto vantaggio per ritmo e tensione, mentre Everyeye sottolinea l'efficacia di stanze segnate in rosso o blu, percorsi bloccati e passaggi che si aprono progressivamente.
GamePro e Gram.pl arrivano allo stesso confronto mettendo però in evidenza quanto il risultato sia familiare. Salvataggio manuale, casse di deposito, ampliamenti dell'inventario, crafting, potenziamenti delle armi, mappe cromatiche e inseguitori persistenti collocano il gioco molto vicino ai Resident Evil moderni. Per queste fonti la familiarità non è automaticamente un difetto, perché i sistemi collaborano bene e formano un ciclo survival coerente. La domanda è piuttosto quanto linguaggio proprio rimanga a Frogwares una volta che l'impianto investigativo non sostiene più l'esperienza.
I commenti Steam analizzati confermano due letture ricorrenti dello stesso cambio strutturale. Molti giocatori apprezzano il ciclo alla Resident Evil fatto di stanze sicure, chiavi, enigmi, conoscenza dei percorsi e risorse scarse; altri ritengono che la stessa scelta renda il sequel più convenzionale e meno riconoscibile come The Sinking City. Entrambe le posizioni compaiono sia in giudizi favorevoli sia negativi, quindi il pollice positivo non equivale automaticamente a un’approvazione completa del cambio di genere.
La barca mostra bene la differenza tra concentrazione utile e semplice collegamento. TheSixthAxis la considera poco più di una transizione prolungata e Gram.pl rimpiange che Frogwares non abbia trovato neppure questa volta un uso meccanicamente interessante della navigazione. La critica pesa proprio perché i livelli principali vengono spesso promossi: il problema non è la linearità, ma il contrasto tra interni densi, che premiano la conoscenza dei percorsi, e tratti di collegamento molto più poveri.
Il combattimento sostiene il gioco, ma non abbastanza da definirlo
La maggiore centralità dell'azione produce un consenso più prudente. Vandal considera il combattimento funzionale e sufficientemente teso, soprattutto quando la scarsità costringe a valutare se un incontro meriti davvero le munizioni necessarie. Gram.pl giudica gli scontri enormemente migliorati rispetto al primo capitolo, con differenze apprezzabili tra le armi e una buona enfasi sui punti deboli. Everyeye è più cauta: la schivata è così importante da diventare una soluzione quasi universale, mentre la rigidità delle animazioni può rendere poco affidabili anche azioni eseguite con il giusto tempismo.
Le critiche diventano più forti in PSX Brasil, Gamekult e ACG. PSX Brasil trova frustrante la combinazione tra nemici rapidi, corridoi stretti, corpo a corpo debole e assenza di vere opzioni stealth o di distrazione. Gamekult va oltre e considera la nuova centralità dell'azione indebolita da feedback poco incisivo, schivata dominante e arene obbligatorie. La trascrizione ACG allegata segnala inoltre hit detection e trappole non sempre coerenti, pur riconoscendo che l'alternanza tra armi e fuga può funzionare bene in singoli incontri.
Nei commenti Steam analizzati il combattimento viene spesso descritto come un netto miglioramento rispetto al primo gioco, senza però essere considerato pienamente rifinito. Tornano riserve su corpo a corpo poco efficace o rischioso, recuperi e reazioni ai colpi lenti, mira o feedback sotto pressione, scontri affollati e attrito prodotto dall’incontro tra munizioni scarse e nemici ripetuti o ricomparsi. Altre recensioni apprezzano proprio la necessità di sottrarsi agli scontri, conservare proiettili e scegliere quali combattimenti valga la pena affrontare.
Il problema più ricorrente è però la ripetizione. GamePro segnala un numero molto ridotto di nemici standard e un riciclo evidente dei miniboss, mentre Famitsu osserva che la scarsa varietà porta spesso la difficoltà avanzata verso semplici scontri di gruppo. Gamekult arriva alla conclusione più severa proprio perché il sequel ha reso centrale il combattimento senza offrirgli la varietà necessaria. Per questo le stesse meccaniche possono essere definite competenti da una fonte e insufficienti da un'altra: cambia il peso attribuito al limite, non la sua presenza.
Gli enigmi sopravvivono al cambio di genere; l'investigazione diventa soprattutto un sistema di ricompense
Le recensioni distinguono con una certa chiarezza enigmi e investigazione. Gli enigmi ambientali raccolgono spesso giudizi positivi: Gamekult considera alcuni di essi tra gli elementi migliori del gioco, Gram.pl li inserisce esplicitamente tra i pregi e Vandal apprezza il modo in cui documenti e indizi ambientali invitano a ricostruire piccole storie. Le riserve cominciano quando lo stesso materiale viene presentato come attività investigativa. Collegare indizi affini sulla bacheca è normalmente facoltativo e assegna punti di progressione, ma raramente richiede deduzioni complesse.
IGN osserva che aumentare la difficoltà investigativa rimuove soprattutto evidenziazioni e aiuti senza rendere molto più impegnative le deduzioni sottostanti. Vandal consiglia di disattivare le indicazioni testuali perché gli aiuti più espliciti possono anticipare troppo la soluzione. GamePro considera la bacheca degli indizi così poco sviluppata da sembrare un residuo del capitolo precedente anziché un pilastro del sequel. ACG esprime una delusione simile da parte di chi aveva apprezzato le indagini originali: il sistema funziona, ma converte troppo spesso gli indizi in codici o ricompense immediate invece di costruire veri misteri.
I commenti Steam analizzati rafforzano la stessa distinzione tra enigmi e investigazione. Anche recensioni positive possono descrivere la bacheca degli indizi come semplificata o secondaria, mentre tra chi torna dal primo capitolo ricorre l’idea che la riduzione del ruolo investigativo comporti una perdita d’identità. Altri giocatori accolgono invece esplicitamente questa riduzione perché mantiene il ritmo più vicino a un survival horror tradizionale. Il dissenso riguarda quindi le priorità, non il fatto che la componente investigativa sia stata ridimensionata.
È uno dei pochi aspetti nei quali la recensione molto negativa di Gamekult coincide quasi perfettamente con fonti ben più favorevoli. La sua tesi non è che gli enigmi siano scadenti, ma che chiamarli indagini attribuisca loro una profondità che il giocatore raramente deve mettere in pratica. The Sinking City 2 conserva quindi l'interesse di Frogwares per documenti, connessioni nascoste e narrazione ambientale, ma riduce gran parte dell'incertezza che caratterizzava i suoi giochi investigativi. Per alcuni è una semplificazione utile; per altri, la prova più evidente dell'identità perduta.
La pressione sulle risorse funziona; l'inventario divide di più
La scarsità è uno dei sistemi indicati più spesso come ragione del buon funzionamento della nuova direzione. IGN, GamePro, Vandal ed Everyeye descrivono munizioni, cure e pianificazione nelle stanze sicure come fonti di tensione, non come semplice amministrazione. Il gioco chiede regolarmente se uno scontro valga il costo necessario e la possibilità di ritirarsi dà alle risorse limitate una funzione concreta. Potenziamenti delle armi e ampliamenti dell'inventario rendono inoltre l'esplorazione utile anche quando l'attività investigativa rimane facoltativa.
La gestione dell’inventario produce una delle reazioni miste più chiare nei commenti Steam analizzati. Molti giocatori apprezzano la scarsità e la necessità di decidere cosa portare con sé, ma capacità ridotta e ritorni ripetuti ai depositi sono anche critiche ricorrenti, comprese recensioni positive. Il quadro consente di distinguere tra pressione sulle risorse, che spesso rafforza il ciclo survival horror, e attrito dell’inventario, vissuto da alcuni come tensione e da altri come backtracking superfluo.
L'inventario raccoglie reazioni meno uniformi. Everyeye considera i suoi limiti parte del ciclo survival e Gram.pl ritiene gestibile la capacità inizialmente ridotta perché gli ampliamenti arrivano abbastanza presto. PSX Brasil, al contrario, sostiene che lo spazio rimanga troppo ristretto anche dopo i potenziamenti e costringa a tornare con eccessiva frequenza nelle stanze sicure. ACG descrive un problema simile di organizzazione continua, con armi, munizioni, cure, chiavi e miglioramenti in competizione per pochi slot. Il consenso riguarda quindi la scarsità, non necessariamente la qualità di ogni decisione prodotta dall'inventario.
Anche la progressione incontra un limite di proporzione. Famitsu apprezza la mappa e l'incentivo a completare le aree, ma osserva che alcuni talenti diventano davvero significativi piuttosto tardi perché le opzioni più forti sono pensate anche per le partite successive. GamePro considera il sistema dei perk semplice ma funzionale. Nel complesso, la progressione rafforza l'esplorazione senza diventare un elemento abbastanza profondo da definire da sola l'identità del gioco.
La situazione tecnica del lancio è già cambiata, ma non tutte le criticità sono risolte
Le valutazioni tecniche cambiano molto in base a piattaforma e impostazioni. GamePro riporta un'esperienza stabile a 60 fps in modalità Prestazioni su PS5 Pro e nessun bug significativo; TheSixthAxis trova solida la modalità Prestazioni su PS5 ma considera poco praticabile la modalità Qualità per il costo in termini di frame rate. Everyeye arriva a una conclusione simile su PS5: Prestazioni è la scelta più sensata, mentre Qualità migliora la coesione visiva ma introduce frequenti singulti. ACG, su PC, segnala prestazioni giocabili con cali e stuttering occasionali, oltre a hit detection irregolare e all'assenza al lancio di HDR e AMD FSR.
Queste osservazioni non vanno però trattate come una descrizione immutabile della versione attuale. Frogwares Support elenca gli hotfix PC 1.0.1 e 1.0.2, con il secondo dedicato anche a ridurre alcuni hitch legati alla compilazione PSO, seguiti dalla patch console 1.0.1 del 25 agosto con miglioramenti generali a prestazioni, ottimizzazione, stabilità, gameplay e resa visiva. La pagina ufficiale dei problemi noti continua però a segnalare difetti visivi e di LOD, quindi il lavoro post-lancio non ha eliminato ogni riserva tecnica.
Anche i commenti Steam restituiscono un quadro tecnico misto e legato al momento in cui sono stati scritti: molti giocatori descrivono prestazioni fluide o comunque adeguate, mentre altri citano stuttering, problemi di ottimizzazione, crash o altre asperità tecniche. Poiché le recensioni coprono il lancio e gli aggiornamenti successivi, sono utili per ricostruire l’esperienza degli utenti ma non dimostrano che ogni problema segnalato sia ancora presente nella versione attuale.
AMD FSR risulta ancora non supportato secondo Frogwares, in attesa dell'integrazione necessaria per Unreal Engine 5.8. ACG segnalava correttamente anche l'assenza dell'HDR al lancio; nessuna delle note ufficiali degli aggiornamenti verificate fino al 1° settembre ne indica l'introduzione, quindi non va considerato un problema già risolto. Il consenso tecnico è perciò più preciso di una semplice opposizione tra “rifinito” e “grezzo”: il sequel è molto più stabile del predecessore, ma presenta ancora compromessi visivi e alcune criticità specifiche per piattaforma.
Quota di recensioni positive. Sono mostrate solo le lingue con almeno 100 recensioni Steam complete, ordinate per numero di recensioni.
I totali per lingua sono stati controllati nuovamente subito prima della pubblicazione con gli stessi filtri Steam. A quel punto Steam era salito a 1.450 recensioni; l’analisi qualitativa si basa sulle 1.446 recensioni disponibili quando sono stati analizzati i commenti dei giocatori. La lingua della recensione non indica la nazionalità o la posizione del giocatore.
