RANGER COMMANDO riesce a farti divertire già nei primi scontri, ma che dopo qualche missione mostra quanto lavoro ci sia ancora da fare. È uno sparatutto isometrico sviluppato da Dirk Boer, ex Guerrilla Games, che guarda agli action militari degli anni Ottanta e punta su mappe generate proceduralmente, obiettivi variabili e un ritmo diretto. Si entra in territorio nemico, si avanza fra le pattuglie, si portano a termine incarichi come liberare ostaggi o sabotare strutture e si cerca di sopravvivere. La demo gratuita su Steam mostra il contrasto fra un sistema di combattimento già convincente e una struttura delle missioni ancora troppo povera di situazioni diverse.

La parte migliore sono le armi. Sparare in RANGER COMMANDO è un gran divertimento: le armi hanno carattere e il combattimento arcade ha già trovato il suo ritmo. Cambiare equipaggiamento modifica davvero il feeling degli scontri e i proiettili restituiscono una buona sensazione di peso. Il merito è anche della mira assistita, molto generosa ma calibrata con intelligenza. Basta puntare nella direzione corretta e inquadrare più o meno il nemico perché i colpi vadano a segno. In un gioco osservato dall’alto, chiedere una precisione millimetrica significherebbe passare più tempo a correggere il mirino che a combattere. Qui invece ci si sposta, si spara e si reagisce con naturalezza, senza che i controlli ostacolino continuamente l’azione.
C’è poi una scelta sulle munizioni che merita attenzione. Ricaricando, i proiettili rimasti nel caricatore vengono persi. Non puoi quindi sostituire quello che hai in mano alla fine di ogni scontro senza pensarci, come avviene in tanti altri sparatutto. Se ti restano pochi colpi, puoi rischiare di usarli prima di cambiare caricatore; se temi un altro incontro, puoi decidere di sacrificarli per ripartire con l’arma pronta. La gestione delle munizioni aggiunge così una scelta tattica senza rallentare l’azione.
I nemici sono più modesti. Riescono a individuare il protagonista e cercano riparo, ma non mettono in atto tattiche elaborate né provano seriamente ad accerchiarlo. In compenso ci sono dettagli curiosi. Un soldato ferito può strisciare a terra nel tentativo di allontanarsi e il giocatore può decidere se finirlo oppure lasciarlo andare. Nelle mappe compaiono anche medici e scienziati non ostili, sui quali si può scegliere di aprire il fuoco oppure no. Il problema più evidente riguarda il pathfinding: diversi avversari si bloccano o non capiscono come raggiungere il protagonista, finendo per rendere alcuni incontri fin troppo facili o poco credibili.
La generazione procedurale dovrebbe garantire varietà, ma per ora interviene soprattutto sugli obiettivi e sulla disposizione degli elementi. Una missione può chiedere di interagire con oggetti diversi rispetto alla precedente, senza cambiare davvero il modo in cui la si affronta. Nella pratica si procede, si eliminano i nemici e si raggiungono i punti richiesti. Il problema non è la semplicità, perfettamente coerente con uno sparatutto arcade, ma la scarsità di situazioni che costringano a usare le armi e lo spazio in modo nuovo. Servirebbero ostacoli ambientali più diversi, percorsi che offrano scelte significative e obiettivi che cambino il comportamento del giocatore, non soltanto ciò con cui deve interagire.
Anche le ambientazioni hanno bisogno di attenzione. Gli asset sono pochi, il disegno delle mappe è piuttosto elementare e le texture del terreno sono fra gli elementi che avrebbero più bisogno di essere rifiniti. Gli effetti sonori accompagnano bene gli spari, mentre le animazioni svolgono il loro compito senza distinguersi. Nella demo manca invece una colonna sonora, e nelle fasi meno movimentate la sua assenza si sente. La visuale isometrica ha comunque un effetto curioso sul combattimento. Può capitare di non capire subito da dove arrivino i colpi, ma questo spinge a cercare la posizione del nemico e a spostarsi, senza dare necessariamente l’impressione di subire un danno ingiusto. I controlli, rapidi e reattivi, aiutano a gestire queste situazioni.
La demo lascia quindi un’impressione contrastante. Il cuore dello sparatutto funziona già bene, ma l’intelligenza artificiale e soprattutto la varietà delle missioni non gli permettono di sfruttarlo a dovere. Migliorare il pathfinding e dare maggiore cura agli scenari renderebbe il gioco più solido; introdurre eventi e obiettivi capaci di modificare davvero l’approccio alle missioni potrebbe fare una differenza ancora maggiore. Per chi cerca azione immediata e armi piacevoli da usare, RANGER COMMANDO ha già qualcosa da offrire. Per chi vuole rigiocarlo a lungo grazie alla generazione procedurale, la demo non dà ancora motivi sufficienti.
