Call of Duty: Modern Warfare 4: cosa ne pensa la critica
18 recensioni sulla campagna · 12 sul multiplayer · stampa al 23 ottobre 2026
Call of Duty: Modern Warfare 4 torna a una formula divisa fra tre esperienze: una campagna cinematografica che alterna il fronte coreano alla caccia personale di Price, un multiplayer competitivo con armi personalizzabili e modalità nuove, e DMZ, dove bisogna completare incarichi ed estrarre vivi con il bottino. La critica promuove soprattutto il ritorno a missioni curate, il peso delle armi e la varietà dei contenuti. Rimangono dubbi sull'equilibrio delle mappe, sul matchmaking e sulla capacità di DMZ di mantenere interessante ogni incursione. Sono giudizi di lancio: la campagna è già valutabile nella sua interezza, mentre una parte dei test multiplayer precede l'apertura generale dei server.
Mappa del consenso
Dove concorda la critica e dove si divide
I punti essenziali della valutazione internazionale delle tre modalità.
Missioni spettacolari, trama non sempre equilibrata.
In sintesiÈ il risultato più convincente al lancio.
Armi potenti e movimento meno acrobatico.
In sintesiLa formula funziona, ma richiede bilanciamento.
Buona varietà, alcuni respawn controversi.
In sintesiKill Block è la novità più riuscita.
Prime critiche, prove spesso controllate.
In sintesiServe osservare i server pubblici.
Progressione apprezzata, PvE e PvP da equilibrare.
In sintesiBuona struttura, futuro ancora aperto.
Questa prima analisi considera esclusivamente le recensioni professionali. Il multiplayer è valutato sulla base delle prove disponibili al lancio.
Una campagna che ritrova il ritmo di Call of Duty
La campagna alterna la guerra nella penisola coreana e la caccia personale del capitano Price a Makarov. Da una parte seguiamo il giovane soldato Park e un gruppo di reclute coinvolte nell'invasione della Corea del Sud; dall'altra ritroviamo gli uomini della Task Force 141, costretti a fare i conti con le conseguenze dei capitoli precedenti. La struttura resta quella di uno sparatutto militare guidato: sedici missioni, scontri ravvicinati, infiltrazioni, inseguimenti e battaglie su larga scala. Il vantaggio è che ogni scenario cambia rapidamente ciò che devi fare, senza pretendere di trasformare la campagna in un enorme mondo aperto.
GamePro e CD-Action descrivono un ritorno convincente allo spettacolo costruito con cura, con sequenze corpo a corpo e assalti che mantengono alta la tensione. SpazioGames e INFINITY AREA sono entusiaste della regia, mentre GameSpot, più misurata, parla comunque della migliore campagna del ciclo Modern Warfare dal 2019. Game Informer e The Guardian elogiano la varietà degli eventi, pur notando che sei-otto ore non sono molte per chi compra il gioco principalmente per la storia. Non è la durata, però, a indebolire davvero queste missioni: il tempo viene sfruttato quasi sempre per proporre situazioni nuove.
L'eccezione più discussa è Stranded, il capitolo ambientato in un'area innevata con obiettivi da scegliere, risorse da recuperare e percorsi meno obbligati. The Guardian e Destructoid lo apprezzano perché spezza la sequenza di corridoi e sparatorie. GameStar e SpazioGames lo trovano invece meno incisivo: richiede più spostamenti e riduce la pressione narrativa. CD-Action segnala anche un passaggio poco chiaro che può obbligare a ripetere una parte dell'incarico. La libertà funziona quando cambia il modo di affrontare la battaglia, meno quando interrompe il ritmo per far cercare qualcosa.
Nel complesso la campagna funziona bene perché recupera una qualità che la serie aveva perso in alcuni episodi recenti: sa guidare il giocatore attraverso eventi molto diversi senza trasformare ogni missione in una lista di attività. Stranded resta un esperimento discusso, ma non cancella la forza delle sequenze principali. Per chi cerca una campagna cinematografica e compatta, è uno dei motivi più concreti per tornare a Modern Warfare.
Come si divide la critica
Campagna e missioniGame Informer · The Guardian · Destructoid · GameSpot · Multiplayer.it · SpazioGames · Jeuxvideo.com · INFINITY AREA · PC Games · GameStar · GamePro · Vandal · PSX Brasil · Game8 · Inven · CD-Action · GRYOnline
Price, le reclute coreane e una storia che non chiude tutto allo stesso modo
La storia prova a fare due cose nello stesso momento. Deve concludere il percorso di personaggi che accompagnano il pubblico dal reboot del 2019 e presentare soldati nuovi, abbastanza importanti da reggere da soli parte della guerra. Park e la sua squadra funzionano soprattutto nei momenti in cui il conflitto viene raccontato da una prospettiva meno eroica: paura, ordini discutibili e rapporti fra commilitoni danno alle missioni un peso che non dipende soltanto dalle esplosioni. Il racconto di Price, invece, porta in primo piano vendetta e conseguenze delle sue decisioni.
Game Informer apprezza i rapporti fra i soldati coreani, ma segnala che alcuni personaggi, compreso l'antagonista interpretato da Mads Mikkelsen, vengono sfruttati troppo poco. The Guardian arriva a una conclusione simile: l'avventura intrattiene, però la vicenda personale di Price perde forza nella parte conclusiva. Jeuxvideo.com vede invece una storia efficace nonostante una scrittura abbastanza convenzionale. INFINITY AREA e CD-Action sono più favorevoli perché danno peso ai momenti in cui scegliere se obbedire o disobbedire a ordini moralmente difficili.
Su questi passaggi bisogna essere precisi. Non siamo davanti a una storia che cambia interamente in base alle decisioni, e PC Games lo chiarisce: certe scelte modificano situazioni specifiche, ma il percorso resta in gran parte definito. GamePro trova riuscito proprio il contrasto fra la spettacolarità e i momenti più personali. 3DM è meno soddisfatta della chiusura dei personaggi principali, giudicata troppo sbrigativa. Il cast numeroso consente di mostrare più lati del conflitto, ma sottrae anche tempo ai rapporti che avrebbero richiesto qualche scena in più.
La trama è una buona cornice per la campagna, e in diversi momenti sa creare emozione. Non raggiunge la stessa qualità nella gestione di tutti i protagonisti: le nuove reclute hanno spazio per crescere, mentre alcune figure centrali vengono portate rapidamente alla conclusione. Il risultato è narrativamente soddisfacente, ma meno uniforme della regia che lo sostiene.
Come si divide la critica
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Armi e movimento: un multiplayer meno acrobatico ma ancora velocissimo
Il multiplayer competitivo cambia soprattutto le sensazioni del movimento. L'Omnimovement degli ultimi Black Ops lascia spazio a un controllo più vicino ai Modern Warfare precedenti, con sprint tattico, scivolate e un peso maggiore nella gestione del rinculo. Non significa che le partite diventino lente: ci si incontra continuamente e basta esporsi per un attimo per perdere uno scontro. La differenza è che muoversi e sparare richiedono più attenzione alla posizione, mentre le armi trasmettono un impatto che molte recensioni trovano finalmente adeguato al loro aspetto.
PC Games paragona il risultato a Modern Warfare del 2019 e apprezza rinculo, tempo necessario per eliminare un nemico e possibilità di anticipare gli scontri. Jeuxvideo.com trova un buon equilibrio fra immediatezza e realismo. Game Informer elogia il numero di opzioni per costruire un'arma e il sistema Gunny, pensato per aiutare a scegliere gli accessori adatti al proprio stile. Game8, che ha provato anche le partite pubbliche del lancio, descrive un feedback dei colpi pronto e differenze evidenti fra fucili d'assalto, armi a raffica, fucili di precisione e shotgun.
Non tutti apprezzano allo stesso modo il cambiamento. Inven sostiene che certe categorie, soprattutto fucili di precisione e DMR, abbiano vantaggi eccessivi rispetto alle armi più leggere, mentre il movimento meno libero può accentuare gli scontri decisi da chi occupa già una posizione favorevole. 3DM apprezza le correzioni apportate dopo la beta al rinculo e al tempo necessario per eliminare un avversario, ma sottolinea che alcune limitazioni alla mobilità rimangono. Il confronto dipende quindi anche dal peso dato alla velocità pura rispetto al controllo delle linee di tiro.
Il risultato sembra riuscito nella sua funzione principale: le armi hanno identità, i colpi restituiscono un buon feedback e gli spostamenti continuano a consentire giocate aggressive. Non è però un sistema neutrale. Premia maggiormente il posizionamento, e alcune differenze fra categorie di armi richiedono ulteriore bilanciamento per evitare che le scelte più efficaci riducano la varietà.
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Gunplay e movimentoGame Informer · The Guardian · Destructoid · Multiplayer.it · Jeuxvideo.com · PC Games · Vandal · PSX Brasil · Game8 · 3DM
Mappe e modalità: varietà convincente, con qualche problema negli spawn
Il multiplayer non si limita alle modalità classiche come Deathmatch a squadre, Dominio e Uccisione confermata. Ci sono anche combattimenti su scala maggiore, nuove regole per i round e Kill Block, una modalità in cui lo scenario viene assemblato con segmenti differenti fra una partita e l'altra. È una novità sensata per una serie che si è spesso affidata a nuove armi e nuove mappe senza cambiare abbastanza le decisioni richieste durante un incontro. Qui, almeno in alcune modalità, devi tornare a capire dove sono i passaggi e quali posizioni possono essere difese.
The Guardian considera Kill Block uno degli elementi migliori: lo spazio modulare e l'equipaggiamento variabile impediscono di affidarsi sempre alla stessa routine. PC Games apprezza il sistema e la progettazione della maggior parte delle mappe, ma identifica in Coal un possibile problema di controllo delle zone di respawn. Game Informer elogia l'alternanza fra ambienti piccoli come Mumbai e Nautical e quelli più estesi come Reactor U92. Anche Jeuxvideo.com e Vandal trovano che la selezione offra una buona quantità di situazioni diverse.
L'altro lato della medaglia è la difficoltà di mantenere uno scontro equilibrato quando i giocatori rinascono troppo vicini a chi li sta già aspettando. Multiplayer.it osserva che le aggiunte sono piacevoli ma non rivoluzionano la formula; alcuni test segnalano spawn poco riusciti e mappe più favorevoli a determinate posizioni. Game8, al contrario, racconta che almeno nella modalità Front Line la rotazione dei respawn permette di rientrare rapidamente in partita e ribaltare una situazione sfavorevole. Le differenze possono dipendere dalla mappa e dalle regole, non soltanto dalla bravura degli avversari.
Le modalità nuove hanno abbastanza idee da giustificare la loro presenza e Kill Block offre un contributo reale alla varietà. Le mappe risultano convincenti in generale, ma la qualità dei respawn e la distribuzione dei vantaggi nello spazio non sono costanti. Sono problemi circoscritti che possono pesare molto nelle partite competitive, anche quando il combattimento funziona.
Come si divide la critica
Mappe e modalità competitiveGame Informer · The Guardian · Destructoid · Multiplayer.it · Jeuxvideo.com · Vandal · PSX Brasil · Game8
Matchmaking e personalizzazione: ciò che il giorno del lancio non può ancora dimostrare
Per giudicare uno sparatutto competitivo non bastano dieci partite divertenti durante un evento stampa. Bisogna capire che cosa succede quando entrano in gioco milioni di utenti, si formano le prime combinazioni dominanti di armi e tutti imparano a sfruttare i punti migliori delle mappe. Modern Warfare 4 arriva con un sistema di personalizzazione profondo, accessori da sbloccare e numerose impostazioni per costruire la propria arma. Questa abbondanza funziona se ogni scelta offre vantaggi e compromessi; smette di essere positiva quando alcuni componenti diventano quasi obbligatori.
Game Informer apprezza la possibilità di scegliere ottiche, calci, munizioni e bocche da fuoco senza sentirsi bloccati in un unico stile. PC Games, invece, solleva dubbi sugli accessori Apex e sul rischio che gli aggiornamenti continui impongano ai giocatori di rincorrere la configurazione del momento. Inven critica il rapporto fra determinate categorie di armi e l'assistenza alla mira, mentre 3DM racconta come le modifiche apportate fra le due beta abbiano cambiato sensibilmente movimento e tempo di eliminazione. Sono osservazioni precise, ma non descrivono ancora un equilibrio stabilizzato.
C'è poi il matchmaking. Destructoid lo cita fra le questioni aperte, PC Games nota che una sessione fra giornalisti nelle stesse condizioni produce sensazioni diverse da quelle di una beta pubblica e PSX Brasil parla di incontri impegnativi anche per chi vorrebbe giocare senza particolare competitività. Multiplayer.it è prudente proprio perché parte delle prove è avvenuta in un ambiente controllato. Il problema non si può chiudere con un sì o un no sullo SBMM: servono dati e partite sui server pubblici, nel tempo, per capire quanto gli abbinamenti siano rigidi e quanto incidano sull'esperienza.
La personalizzazione è già abbastanza articolata da essere considerata un punto di forza. Sul bilanciamento e sul matchmaking il giudizio resta invece provvisorio. È corretto segnalare le criticità individuate dalle testate, ma sarebbe affrettato trasformarle in difetti universali o dare per risolti problemi che potrebbero emergere soltanto dopo molte settimane.
Come si divide la critica
Bilanciamento e matchmakingDMZ ha finalmente una struttura, ma il suo futuro dipende da come giocherà il pubblico
DMZ torna come modalità a estrazione, distinta dal multiplayer competitivo. Si entra nella zona di Hajin da soli oppure in squadra, si raccolgono materiali, si affrontano nemici controllati dall'intelligenza artificiale, si completano incarichi e si decide quando tentare la fuga. Altri gruppi di giocatori possono incrociare il percorso, collaborare per un momento o trasformarsi nella minaccia peggiore dell'incursione. Una sconfitta significa rischiare l'equipaggiamento portato sul campo; tornare vivi permette di investire ciò che si è recuperato nella base operativa e nella crescita degli operatori.
Game Informer considera DMZ molto più convincente dei tentativi precedenti grazie a progressione, equipaggiamento e possibilità di organizzare ogni spedizione. The Guardian sottolinea come la base, le abilità da sviluppare e gli eventi dinamici rendano le incursioni qualcosa di più di una sparatoria lunga. Multiplayer.it racconta situazioni impreviste e il piacere di riuscire a estrarre all'ultimo istante. PC Games apprezza l'impianto generale, pur avendo dubbi sull'intelligenza artificiale e sulla capacità delle missioni di restare stimolanti a lungo.
Jeuxvideo.com è meno entusiasta: secondo la testata, la presenza del PvE è troppo invadente e toglie spazio alla tensione degli incontri fra gruppi rivali. Destructoid segnala il problema opposto che potrebbe arrivare nel tempo: quanto si potrà proteggere chi vuole affrontare missioni e nemici dell'ambiente senza trasformarlo in una preda costante di squadre aggressive? PSX Brasil evidenzia inoltre una questione economica: DMZ non è più una modalità gratuita separata e alcuni bonus dell'edizione più costosa potrebbero incidere sulla progressione iniziale. Questi elementi meritano attenzione anche quando la struttura di base è buona.
Il ritorno di DMZ sembra riuscito perché finalmente dà un senso stabile a equipaggiamento, ricompense e scelta del rischio. Ma è una modalità che nessuna prova di pochi giorni può giudicare in modo definitivo. Equilibrio fra PvE e PvP, numero di giocatori e aggiornamenti futuri saranno più importanti delle prime impressioni: per ora il potenziale è alto, mentre la sua durata nel tempo resta tutta da verificare.
Come si divide la critica
DMZ e modalità a estrazioneGame Informer · The Guardian · Multiplayer.it · Vandal · PSX Brasil · Game8 · Inven
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