Final Fantasy Resonance: cosa ne pensa la critica
20 recensioni professionali · copertura stampa al 20 ottobre 2026
Final Fantasy Resonance riprende la prima parte della storia di Brave Exvius e la trasforma in un JRPG tradizionale, senza gacha né microtransazioni. Si esplora una mappa del mondo, si costruisce un gruppo e si combatte a turni utilizzando le Visioni, personaggi storici della serie che prestano abilità alla squadra. Abbiamo confrontato quelle che consideriamo le più autorevoli recensioni internazionali disponibili alla scadenza dell'embargo. Il gioco riesce a recuperare lo spirito dei vecchi Final Fantasy, ma il consenso si interrompe quando si parla della varietà dei combattimenti e della qualità della storia.
Mappa del consenso
I punti su cui la critica concorda e quelli che dividono
Una sintesi dei giudizi della stampa internazionale prima di entrare nei singoli aspetti.
Sistema solido; alcuni scontri si trascinano.
In sintesiLe regole funzionano meglio quando i nemici costringono a cambiare strategia.
Personalizzazione ampiamente apprezzata.
In sintesiGrande libertà, ma non tutte le soluzioni hanno la stessa utilità.
Da eccellente a deludente.
In sintesiIl vero contrasto riguarda la forza dei temi e dei personaggi.
HD-2D e musica molto apprezzati.
In sintesiLa qualità delle scene sostiene anche i passaggi più deboli.
Questa prima analisi considera esclusivamente le recensioni professionali.
Il combattimento è il cuore del gioco, ma non tutti gli scontri lo valorizzano
Non si combatte in tempo reale e non c'è una barra ATB che continua a riempirsi durante le scelte. I personaggi agiscono seguendo un ordine visibile: per ottenere un vantaggio bisogna colpire le debolezze dei nemici, ridurre la loro barra di stordimento e approfittare del momento in cui non possono reagire. Stordendo tutti gli avversari, la squadra ottiene azioni aggiuntive e può concludere con un attacco Resonance legato alle Visioni equipaggiate. La soddisfazione sta nel preparare quella combinazione, non soltanto nello scegliere la magia più potente.
Su queste fondamenta il giudizio è molto buono. RPG Site arriva a considerarlo uno dei sistemi a turni più riusciti degli ultimi anni, mentre Gamekult ed Everyeye apprezzano il modo in cui fa collaborare abilità, debolezze elementali e gestione dei turni. Anche GamerSky insiste sulle possibilità offerte dalle vecchie regole della serie: puoi sfruttare magie curative contro i non morti, costruire combinazioni con i riflessi magici o indirizzare certi attacchi verso i tuoi stessi compagni. Non tutto, insomma, si riduce a riempire una barra.
Il problema comincia quando quelle possibilità non diventano necessarie. Nella recensione di IGN, Michael Higham racconta che diversi boss si possono affrontare preparando soprattutto gli attacchi dell'elemento giusto. Lo schema è efficace, ma lascia poco spazio alle decisioni durante lo scontro. GameSpot sviluppa una critica ancora più netta: tanti nemici hanno abbastanza punti vita da costringerti a ripetere la stessa procedura di stordimento e danno, senza introdurre comportamenti che la rendano diversa. RPGFan nota qualcosa di simile nei combattimenti avanzati, dove alcune strategie efficienti finiscono per prendere il posto della sperimentazione.
È significativo che le stesse recensioni riconoscano l'esistenza di boss opzionali e battaglie finali molto più stimolanti. Questo indica che le regole hanno profondità: quando il nemico cambia le condizioni dello scontro, serve adattarsi davvero. Il limite non è dunque un combattimento costruito male, ma una difficoltà non sempre capace di utilizzare tutti gli strumenti disponibili. È un sistema riuscito, che però rischia di perdere parte del suo fascino quando gli incontri ordinari chiedono di ripetere sempre la stessa soluzione.
Come si divide la critica
Combattimento a turniRPG Site · Game Informer · Gamekult · Jeuxvideo.com · Play3.de · Galaxus · SpazioGames · Everyeye · Inven · Famitsu · GAME Watch · A9VG · GamerSky · MeriStation
RPGFan · IGN · GameSpot · GamingTrend · Vandal
Le Visioni danno libertà alla squadra, ma le strategie migliori non sono sempre le più creative
Le Visioni sono molto più di un modo per mostrare Cloud, Terra, Tidus o altri personaggi storici. Funzionano come un sistema di classi intercambiabili: equipaggiandone una, un personaggio può usare abilità particolari e, continuando a combattere, imparare poteri da mantenere anche quando passa a una Visione diversa. Si possono così combinare capacità offensive, magia, effetti passivi e strumenti di supporto senza essere obbligati a lasciare ciascun compagno in un ruolo immutabile.
È probabilmente l'idea sulla quale le recensioni concordano maggiormente. Game Informer apprezza la libertà che ricorda i sistemi di classi dei vecchi Final Fantasy, mentre GameSpot sottolinea che le Visioni sono state trasformate da premi casuali del gioco mobile in strumenti da scoprire e sviluppare giocando. In questo modo non c'è bisogno di ottenere personaggi con estrazioni a pagamento: si esplora il mondo, si trovano i santuari e si ampliano le possibilità di costruzione del gruppo. È una trasformazione che incide direttamente sul gioco, non solo sul suo modello commerciale.
Le differenze emergono quando bisogna capire quanto questa libertà sia realmente utilizzabile. Per RPGFan certe configurazioni diventano troppo convenienti, specialmente contro boss molto resistenti, e finiscono per limitare la scelta. IGN osserva che conoscere in anticipo la debolezza di un avversario permette talvolta di preparare una squadra specializzata e superare lo scontro senza bisogno di inventare molto altro. GameSpot rileva inoltre che i compagni reclutati più tardi partono svantaggiati nella padronanza delle abilità già apprese dagli altri, un dettaglio che può rendere meno immediato cambiare formazione.
C'è poi la gestione pratica. A9VG segnala menu poco agili, mentre Jeuxvideo.com lamenta l'impossibilità di salvare più configurazioni del gruppo. Sono limiti che pesano soprattutto in un sistema che invita a cambiare spesso equipaggiamento e abilità. Le Visioni restano uno dei punti di forza di Resonance: il problema non è il numero di combinazioni, ma la necessità di premiare meglio quelle meno ovvie e semplificarne la gestione.
Come si divide la critica
Visioni e personalizzazioneRPG Site · Game Informer · GamingTrend · GameSpot · Gamekult · Jeuxvideo.com · Play3.de · Galaxus · SpazioGames · Everyeye · Inven · Famitsu · GAME Watch · A9VG · GamerSky · MeriStation · Vandal
Ritmo e difficoltà: il problema non è soltanto quanto sono forti i nemici
Resonance è più concentrato di molti JRPG moderni. La storia si conclude in un numero contenuto di ore, ma Colosseo, superboss e altre attività permettono di continuare a lungo. A9VG considera un pregio questa struttura: a difficoltà normale la campagna non richiede lunghe sessioni dedicate a guadagnare livelli, e il viaggio mantiene un buon ritmo.
La quantità di tempo trascorsa a giocare cambia parecchio anche secondo la difficoltà scelta e i contenuti affrontati. IGN descrive una prima metà abbastanza semplice, seguita da una parte finale che comincia a chiedere di ragionare più turni in anticipo. Everyeye distingue chiaramente la difficoltà normale, generalmente accessibile, dalle impostazioni più alte. Ma alzare la difficoltà non equivale automaticamente a migliorare le battaglie. RPGFan e GameSpot raccontano di boss con barre di stordimento o punti vita molto elevati: in questi casi uno scontro può diventare lungo senza richiedere nuove decisioni.
GamingTrend giudica l'apertura troppo lenta; altre recensioni notano che il gioco impiega tempo prima di sfruttare tutti i sistemi. Famitsu, al contrario, racconta un'avventura capace di motivare anche dopo il finale, mentre Jeuxvideo.com ne apprezza il ritmo. Le impressioni possono convivere: una storia può scorrere rapidamente e avere comunque piccoli scontri che rallentano gli spostamenti.
La differenza è fra difficoltà e resistenza. Un boss che impone di modificare il gruppo o affrontare uno stato alterato aggiunge una sfida; uno che richiede altri cinque cicli della stessa combinazione fa perdere tempo. Resonance offre entrambe le situazioni. Le difficoltà alte possono essere impegnative, ma non sempre rendono il sistema più profondo.
Come si divide la critica
Ritmo e difficoltàJeuxvideo.com · Famitsu · GAME Watch · A9VG · GamerSky · Gamekult
IGN · RPGFan · GameSpot · Play3.de · SpazioGames · Everyeye · Vandal · MeriStation
La storia divide molto più del combattimento
Rain e Lasswell sono due cavalieri legati da una lunga amicizia. Dopo l'attacco a uno dei cristalli che proteggono il mondo, partono insieme a Fina, una ragazza misteriosa, e incontrano nuovi alleati mentre cercano di fermare gli aggressori. Si riconoscono subito molti elementi classici di Final Fantasy: regni in conflitto, poteri magici, identità nascoste, legami familiari e un gruppo che cresce man mano che il pericolo diventa più grande. La storia recupera la prima stagione di Brave Exvius, ma è stata riscritta e adattata per avere una struttura da gioco di ruolo autonomo.
Per Jeuxvideo.com è una delle storie migliori della saga. Benjamin Annequet apprezza la crescita dei personaggi, le relazioni fra loro e i temi affrontati nella seconda parte. Everyeye arriva a un giudizio molto vicino, mentre GameSpot trova nel recupero di Rain, Lasswell e del resto del gruppo uno dei motivi più forti per consigliare il gioco. Game Informer riconosce personaggi costruiti su modelli familiari, ma considera riuscita la loro compagnia e il modo in cui danno vita al viaggio. Non si tratta quindi soltanto di nostalgia per chi ha giocato Brave Exvius: anche alcune recensioni che valutano Resonance come un'esperienza autonoma apprezzano la scrittura.
RPG Site interpreta quegli stessi elementi quasi all'opposto. Hayes Madsen apprezza il cast ma ritiene che manchi un tema centrale capace di collegare le vicende, soprattutto verso il finale. IGN critica dialoghi prolissi e antagonisti poco sviluppati, pur salvando diversi rapporti fra i protagonisti. GamingTrend è ancora più severa: considera la narrazione troppo derivativa per lasciare qualcosa dopo i titoli di coda.
È importante distinguere questi argomenti. Dire che il racconto è tradizionale non significa necessariamente che sia scritto male: GameSpot e Galaxus apprezzano proprio il suo modo diretto di riprendere l'avventura classica. Il problema più serio segnalato dalle fonti critiche è un altro: a tratti dialoghi e colpi di scena non danno abbastanza forza ai conflitti che dovrebbero sostenere. Le recensioni concordano sul fatto che il cast abbia momenti affettuosi e spettacolari, ma divergono sulla loro capacità di costruire un racconto davvero memorabile. Per questo la storia appare riuscita solo in parte: offre un buon gruppo da seguire, senza convincere altrettanto chiaramente sull'intero arco narrativo.
Come si divide la critica
Storia e personaggiGame Informer · GameSpot · Jeuxvideo.com · Galaxus · Everyeye · Famitsu · GAME Watch · GamerSky
RPGFan · Gamekult · Play3.de · SpazioGames · Inven · A9VG · MeriStation · Vandal
RPG Site · VGC · GamingTrend · IGN
Esplorare il mondo è piacevole, i dungeon convincono meno
Resonance recupera una struttura classica. Esci dalle città, attraversi la mappa del mondo, trovi passaggi nascosti, raggiungi nuovi continenti in aeronave e affronti boss opzionali o missioni secondarie. Gli incontri casuali interrompono regolarmente gli spostamenti: è una scelta voluta, ma non tutte le recensioni la trovano piacevole dopo molte ore.
RPGFan definisce l'esplorazione uno degli aspetti migliori: gli spostamenti e le ricompense nascoste danno valore alla curiosità. GameSpot apprezza gli oggetti che si trovano cercando negli angoli delle mappe e le missioni che raccontano qualcosa in più dei personaggi. Anche Game Informer trova soddisfacente la struttura dell'avventura, pur riconoscendo che i dungeon sono spesso semplici. Famitsu e GAME Watch descrivono un mondo capace di spingere a tornare sulle attività facoltative dopo aver concluso la storia.
Altri sono meno convinti. MeriStation trova poco memorabili alcuni dungeon; Vandal segnala battaglie ripetitive durante gli spostamenti. A9VG lamenta un'esplorazione conservatrice e menu che rallentano alcune attività. SpazioGames ed Everyeye osservano inoltre che gli incontri casuali frequenti possono interrompere il piacere di raggiungere un nuovo luogo.
Questo non cancella il piacere di trovare un santuario o un nemico speciale lontano dal percorso principale. Però c'è differenza fra un mondo piacevole da visitare e dungeon capaci di sorprendere. Resonance riesce meglio nella prima cosa: ricompensa chi esplora, mentre i singoli percorsi restano spesso elementari e affidano ai combattimenti gran parte del tempo trascorso al loro interno.
Come si divide la critica
Esplorazione e contenutiRPGFan · Game Informer · GameSpot · IGN · Jeuxvideo.com · Famitsu · GAME Watch
Gamekult · SpazioGames · Everyeye · A9VG · GamerSky · MeriStation · Vandal
Grafica e musica fanno molto più che ricordare i vecchi Final Fantasy
La presentazione è l'elemento sul quale la stampa si trova più facilmente d'accordo. Resonance mantiene personaggi in pixel art, ma li fa muovere in scenari tridimensionali con illuminazione, profondità e inquadrature cinematografiche. Durante i dialoghi e le scene importanti la telecamera non rimane sempre ferma. Si avvicina ai personaggi, cambia angolazione e usa le animazioni per accompagnare le emozioni. È anche grazie a questa cura che diversi recensori considerano il progetto molto più ambizioso di un semplice riutilizzo del gioco mobile.
IGN, pur criticando la narrazione, elogia le scene HD-2D che riescono a comunicare emozioni meglio di certi dialoghi. RPGFan e Gamekult vedono un progresso nella regia rispetto ad altri giochi dello stesso stile. Inven, Famitsu e GamerSky apprezzano movimenti e animazioni dei personaggi, capaci di dare vita a un mondo che conserva l'aspetto dei capitoli classici.
Non tutto si integra allo stesso modo. Le tecniche Resonance richiamano talvolta sequenze in computer grafica provenienti da Brave Exvius, e per SpazioGames, IGN e A9VG il passaggio dalla pixel art a queste scene è brusco. Non è necessariamente un giudizio negativo sulla qualità dei singoli filmati. Il problema è che, dopo esserti abituato a un linguaggio visivo così coerente, l'improvviso cambio di stile può togliere forza a un attacco che dovrebbe rappresentare il culmine dello scontro. Ripetendo spesso le stesse tecniche, inoltre, l'effetto iniziale finisce per consumarsi.
La musica riceve apprezzamenti altrettanto forti. IGN cita in particolare il modo in cui i brani cambiano atmosfera da una città all'altra e durante le battaglie più importanti; GameSpot, RPG Site e RPGFan considerano la colonna sonora uno dei motivi per cui il viaggio funziona. Anche chi rimane freddo davanti alla storia riconosce che musica e regia danno energia ai suoi momenti migliori. Qui la conclusione è abbastanza chiara: Resonance non vive soltanto di ricordi. La qualità audiovisiva è uno dei suoi risultati più solidi, con un limite circoscritto alla discontinuità di alcune scene in CGI e alla loro ripetizione.
Come si divide la critica
Presentazione e colonna sonoraRPG Site · RPGFan · Game Informer · VGC · GamingTrend · GameSpot · Gamekult · Jeuxvideo.com · Play3.de · Galaxus · Everyeye · Inven · Famitsu · GAME Watch · GamerSky · MeriStation · Vandal
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