Stupid Never Dies: cosa ne pensa la critica
16 recensioni professionali · copertura stampa al 21 ottobre 2026
In Stupid Never Dies controlli Davy, uno zombie considerato inutile persino dagli altri mostri. Per riportare in vita Julia, una ragazza trovata congelata in un centro commerciale, scende in un dungeon sotterraneo, combatte, divora i nemici e torna alla base per potenziarsi. È un action RPG con struttura roguelite: ogni incursione riparte con livelli temporanei azzerati, ma i progressi accumulati permettono di diventare sempre più forti. La critica apprezza quasi unanimemente il mondo assurdo e la possibilità di trasformarsi in altre creature. Si divide invece su una domanda più importante: fra colpi imprecisi, dungeon ripetuti e timer, quanto è divertente continuare a combattere dopo le prime ore?
Mappa del consenso
Dove concorda la critica e dove si divide
I giudizi principali della stampa internazionale, prima di entrare nei singoli aspetti.
Tante idee, ma controlli e precisione dividono.
In sintesiIl movimento non sempre sostiene le abilità disponibili.
Il sistema più apprezzato del gioco.
In sintesiCambia gli attacchi, ma non tutte le forme sono altrettanto utili.
La crescita accelera; le ripetizioni rimangono.
In sintesiI potenziamenti non cancellano la fatica delle incursioni obbligatorie.
Per alcuni strategia; per altri una frustrazione.
In sintesiRende importanti le scelte, ma interferisce con alcuni boss.
Direzione artistica ampiamente promossa.
In sintesiUn mondo pieno di personalità, più forte della sua scrittura.
Questa prima analisi considera esclusivamente le recensioni professionali.
Combattere è caotico e divertente, ma colpire il bersaglio non dovrebbe essere una lotteria
Il gioco propone attacchi leggeri e pesanti, salti, mosse speciali e una difesa molto diversa dalla classica schivata. Davy può lanciarsi contro un attacco con la Stupid Parry e trasformare la difesa in un contrattacco. Il morso, invece, va caricato combattendo: permette di recuperare salute e, se usato al momento giusto, divorare il nucleo di un avversario. Non è un sistema pensato per aspettare pazientemente che si apra una finestra d'attacco. Premia l'aggressività e cerca di dare la sensazione di uno zombie che diventa sempre più pericoloso.
Su questo principio le recensioni giapponesi sono molto favorevoli. Famitsu e Dengeki Online apprezzano il ritmo offensivo e la possibilità di recuperare risorse senza interrompere l'assalto. Anche Gamatomic descrive scontri capaci di dare soddisfazione quando si prende confidenza con parata e trasformazioni. Ma l'assenza di un aggancio fisso del bersaglio è un problema ricorrente. TheSixthAxis trova scomoda la parata in corsa quando lo schermo è pieno di nemici; PSX Brasil segnala difficoltà a indirizzare correttamente i colpi, soprattutto contro quelli volanti.
GameSpot è ancora più critica. Steve Watts descrive gli attacchi di Davy come fluttuanti e poco precisi, lontani dalla pulizia di un vero character action. GamesRadar+ e GamerSky insistono su collisioni e direzione dei colpi, mentre MeriStation ritiene che le possibilità offensive non siano accompagnate da un sistema altrettanto profondo. Non basta dire che il protagonista è uno zombie goffo: quell'idea può giustificare un'animazione impacciata, non la difficoltà di colpire un nemico che si ha davanti.
Il combattimento riesce a trasmettere energia, ma solo in parte a trasformarla in controllo. Le mosse migliori funzionano quando capisci come gestire morso e contrattacco; nelle battaglie affollate, però, la precisione diventa un ostacolo che nessuna trasformazione può eliminare del tutto. È un limite concreto per un gioco che chiede di ripetere tanti scontri.
Come si divide la critica
Combattimento e controlliRPG Site · SpazioGames · Gamesurf · PSX Brasil · Hobby Consolas · ActuGaming · CritViews
GameSpot · GamesRadar+ · TheSixthAxis · MeriStation · GameBlast · GamerSky
Divorare i mostri è la trovata migliore, anche se alcune forme convincono più di altre
La caratteristica più originale è Style Eat. Quando Davy divora il nucleo di un mostro d'élite, può assumerne temporaneamente le capacità. Il lupo mannaro punta su velocità e corpo a corpo, l'arpia combatte anche a distanza, il golem offre colpi pesanti e maggiore resistenza. Le trasformazioni durano solo per una parte dell'incursione: devi quindi decidere quando usarle, quali tenere a disposizione e se sostituire una forma già potente con una nuova. Il morso non serve soltanto a curarti; può cambiare completamente l'arsenale disponibile.
È il sistema che mette d'accordo più testate. SpazioGames sottolinea quanto sia piacevole sperimentare, PSX Brasil apprezza le combinazioni e Famitsu descrive con entusiasmo la varietà dei movimenti. Anche GameSpot, nonostante il giudizio complessivo severo, trova molto soddisfacente ottenere una trasformazione rara, soprattutto perché è notevolmente più potente dello zombie di base. RPG Site aggiunge un aspetto interessante: contro certi boss serve riconoscere quali forme siano efficaci, invece di scegliere soltanto quelle più appariscenti.
GamesRadar+ e GamerSky sono meno convinte. Non negano che esistano molte trasformazioni, ma osservano che alcune risultano troppo deboli o poco pratiche per spingere davvero a utilizzarle. GameBlast pone un problema simile: le forme avrebbero più valore se i combattimenti chiedessero combinazioni articolate di attacchi e abilità. Il rischio è avere undici stili nominali, ma ritrovarsi a cercare sempre i soliti due o tre perché risolvono gli scontri più in fretta.
Style Eat è una buona idea realizzata con risultati convincenti, e dà al gioco una personalità anche nelle sue meccaniche. Rimane però legato alla qualità del combattimento di base: poter diventare tanti mostri diversi conta meno se alcuni non sono utili quanto gli altri. La scelta delle forme funziona meglio quando risponde a un nemico o a un boss specifico, non quando diventa soltanto la ricerca del potenziamento più forte.
Come si divide la critica
Trasformazioni e Style EatRPG Site · GameSpot · SpazioGames · Gamesurf · Famitsu · Dengeki Online · Hobby Consolas · MeriStation · PSX Brasil · ActuGaming · Gamatomic · CritViews
Il timer rende ogni incursione una corsa: scelta strategica o freno al divertimento?
Ogni volta che Davy scende nel dungeon, il tempo a disposizione diminuisce. Non puoi fermarti a combattere ogni nemico, aprire ogni passaggio e visitare tutti i piani. Devi capire quando cercare esperienza, quando saltare una sezione e quando raggiungere il prossimo boss. Esistono modi per recuperare secondi e procedere più in fretta, ma il cronometro rimane presente anche mentre cerchi il percorso corretto. È una regola che cambia il senso dell'esplorazione: l'obiettivo non è svuotare ogni stanza, ma arrivare preparati abbastanza lontano.
Gamatomic interpreta questa pressione come un pregio, perché ti costringe a decidere e mantiene veloci le incursioni. RPG Site inizialmente la trova opprimente, poi apprezza la necessità di scegliere quali nemici affrontare e quali evitare. Anche TheSixthAxis promuove la durata contenuta dei tentativi: se una configurazione casuale funziona male, non devi trascinarla per ore. Sono giudizi che mostrano come il timer possa effettivamente dare una direzione al ciclo roguelite, anziché limitarsi a punire chi procede lentamente.
Per GameSpot, invece, è una delle scelte peggiori dell'intero progetto. Steve Watts racconta la frustrazione di vedere scadere il tempo mentre un boss è quasi sconfitto: a quel punto il problema non è aver combattuto male, ma aver perso secondi fra spostamenti, nemici volanti difficili da colpire e corridoi troppo lunghi. PSX Brasil contesta la stessa pressione perché impedisce di osservare con calma scenari che meriterebbero attenzione. Anche alcune recensioni spagnole trovano che i percorsi lineari e il tempo limitato riducano la libertà di affrontare le attività.
Il timer dà senso alle decisioni su quali piani affrontare, quindi non è una meccanica sbagliata in partenza. Funziona meno bene quando interferisce con il combattimento stesso: un boss dovrebbe metterti alla prova con i suoi attacchi, non con i secondi persi cercando di inquadrarlo. È un elemento riuscito nella pianificazione, ma poco equilibrato nella sua applicazione.
Come si divide la critica
Timer e ritmo delle incursioniRPG Site · Famitsu · Dengeki Online · SpazioGames · Gamesurf · ActuGaming · CritViews · GamerSky
Crescere a ogni tentativo funziona, ma il gioco insiste troppo sugli stessi passaggi
La progressione prova ad aggirare la frustrazione tipica dei roguelite. Ogni incursione comincia dal livello iniziale, ma il moltiplicatore dell'esperienza cresce con i tentativi successivi. Così puoi salire di molti livelli in pochi scontri, saltare i piani meno utili e prepararti più rapidamente per un boss. Nel centro commerciale spendi invece risorse per ottenere potenziamenti permanenti, nuove possibilità di sviluppo e componenti Body Hack che modificano il corpo di Davy. Esistono anche miglioramenti legati ai regali per Julia e al potente Davy Burst.
Dengeki Online considera questa accelerazione un sistema intelligente perché permette anche a chi non padroneggia subito l'azione di continuare ad avanzare. PSX Brasil valuta positivamente la crescita e le combinazioni di impianti, mentre TheSixthAxis trova motivante sapere che anche un tentativo sfortunato aiuterà quello successivo. GameSpot riconosce il funzionamento dei potenziamenti, ma preferisce usare la modalità Go Nuts, che accelera i livelli e permette di arrivare prima alla parte divertente di ogni discesa. È un indizio: quando è più piacevole saltare l'inizio, forse le prime fasi non stanno offrendo abbastanza.
RPG Site individua inoltre un problema avanzato molto più preciso della normale ripetizione: per proseguire bisogna raccogliere una quantità consistente di materiali che compaiono casualmente, senza garanzia di trovarli in ogni tentativo. GameBlast e Gamesurf notano che la crescita finisce per dipendere dal ripetere stanze e combattimenti già visti. Alcuni sistemi della base complicano ulteriormente l'esperienza: GameSpot trova difficili da interpretare certe descrizioni delle abilità e poco pratica persino la necessità di salire ogni volta su un mezzo per spostarsi rapidamente nel centro commerciale.
Il sistema di crescita riesce ad ammorbidire le sconfitte, ma non risolve il problema della varietà. Diventare più forti in fretta è piacevole; ripercorrere sezioni note per aspettare una ricompensa casuale lo è molto meno. Qui la progressione perde parte del suo valore, perché accelera il personaggio più di quanto evolva l'esperienza.
Come si divide la critica
Progressione e potenziamentiFamitsu · Dengeki Online · TheSixthAxis · PSX Brasil · Gamatomic
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Dungeon e boss: le battaglie importanti sono migliori degli spostamenti fra un piano e l'altro
Le incursioni attraversano piani sotterranei popolati da scheletri, arpie, uomini lucertola e creature più grandi. Alcune zone cambiano aspetto e percorso, ma spesso si entra in uno spazio delimitato, si elimina un gruppo di mostri e si procede. Il gioco prova a compensare con boss più impegnativi, che chiedono di riconoscere attacchi, usare la parata e gestire i poteri assorbiti. È qui che le trasformazioni dovrebbero trovare il loro uso più interessante.
Famitsu e Dengeki Online descrivono i boss come un incentivo a padroneggiare il combattimento, e CritViews ne apprezza le sequenze di attacco più comprensibili rispetto agli scontri affollati. RPG Site racconta che alcune battaglie richiedono preparazione e persino specifiche immunità agli stati alterati. Questa componente può dare soddisfazione, ma la disponibilità casuale di certi potenziamenti rischia di far dipendere l'esito anche dalla fortuna.
Sui dungeon i giudizi diventano molto meno favorevoli. SpazioGames, Gamesurf e MeriStation descrivono stanze lineari e attività che cambiano troppo poco da una discesa alla successiva. GameBlast osserva che ambientazioni e creature hanno un buon carattere visivo, ma le combinazioni di nemici e gli obiettivi non riescono sempre a sfruttarlo. GamerSky ritiene che i piani siano sostanzialmente sezioni prefabbricate riproposte con variazioni limitate, anziché luoghi da affrontare ogni volta in maniera nuova. La telecamera e gli avversari volanti aggravano la situazione quando bisogna perdere secondi per inseguire un bersaglio.
I boss offrono alcuni dei momenti più impegnativi, ma il tragitto per raggiungerli spesso consuma la pazienza accumulata. Il gioco avrebbe tratto beneficio da meno stanze ripetitive e da situazioni che obbligassero a utilizzare in modi nuovi le trasformazioni. Senza questa varietà, l'esplorazione serve soprattutto a preparare la prossima battaglia importante.
Come si divide la critica
Dungeon e bossUn mondo punk pieno di idee, con una storia che non diverte tutti allo stesso modo
Stupid Never Dies ha un'identità visiva fortissima. I mostri dei film horror vengono rimescolati con graffiti, adesivi, fotografie ritoccate, abiti pop-punk e menu che sembrano assemblati a mano. Il centro commerciale abbandonato non è soltanto il luogo dove comprare miglioramenti: è una piccola comunità di creature assurde. Il dottor Frank sfrutta Davy per i suoi progetti, mentre Bessie, Acelino e gli altri personaggi trasformano ogni ritorno alla base in un incontro con quel mondo stravagante.
RPG Site, SpazioGames, Famitsu e CritViews lodano la capacità della direzione artistica di tenere insieme elementi che sulla carta sembrano incompatibili. GameBlast trova nei personaggi e nelle reinterpretazioni dei mostri classici alcuni dei momenti più riusciti. PSX Brasil apprezza gli effetti, l'uso dei colori e il doppiaggio, pur osservando che la musica non lascia sempre un ricordo altrettanto forte. TheSixthAxis è ancora più scettica sulla colonna sonora: ritiene che i brani non abbiano la stessa personalità dello stile visivo, nonostante l'abbondanza di riferimenti alla cultura punk.
La scrittura è più controversa. Davy vuole riportare in vita Julia, ma di lei sa pochissimo: l'innamoramento per una ragazza morta e congelata è una premessa volutamente disturbante. GameSpot osserva che Julia non può scegliere nulla e che le fantasie romantiche del protagonista rischiano di diventare sgradevoli; GamerSky solleva una critica simile. TheSixthAxis apprezza l'aspetto buffo dei personaggi, ma trova dialoghi e battute meno riusciti dei loro design. Altre testate, come Famitsu e Gamatomic, interpretano proprio quell'assurdità come una parte del fascino del racconto.
La presentazione è il risultato più sicuro del progetto: colori, regia e caratterizzazione danno una personalità che pochi action RPG possiedono. La storia funziona soprattutto come commedia sopra le righe; non tutti i suoi scherzi convincono, e il trattamento di Julia può infastidire. Il mondo resta comunque un motivo reale per andare avanti, anche quando le meccaniche iniziano a ripetersi.
Come si divide la critica
Presentazione e personaggiRPG Site · SpazioGames · Gamesurf · Famitsu · Dengeki Online · Hobby Consolas · MeriStation · PSX Brasil · GameBlast · ActuGaming · Gamatomic · CritViews
