Warhammer 40,000: Boltgun 2: cosa ne pensa la critica
18 recensioni professionali · copertura stampa al 21 ottobre 2026
Warhammer 40,000: Boltgun 2 è uno sparatutto in prima persona che riprende l'azione rapida dei vecchi DOOM e Quake. Ti muovi di continuo, raccogli munizioni e armatura, cerchi chiavi e segreti e affronti le forze del Caos con armi pesanti e attacchi ravvicinati. Puoi scegliere fra l'Ultramarine Malum Caedo e la Sorella Guerriera Nyra Veyrath, mentre una campagna con percorsi alternativi ti porta su mondi molto diversi. Abbiamo confrontato quelle che consideriamo le più autorevoli recensioni internazionali disponibili dopo l'uscita. Il miglioramento più convincente è nella costruzione dei livelli; il dubbio maggiore riguarda quanto a lungo gli scontri riescano a mantenere la stessa energia.
Mappa del consenso
I punti su cui concorda la critica
Le differenze principali fra le recensioni professionali disponibili.
Armi potenti, ma azione non sempre varia.
In sintesiIl feedback convince più della profondità degli incontri.
Due stili differenti, utilizzo discusso.
In sintesiNyra aggiunge movimento, non una campagna diversa.
Ambientazioni e navigazione molto migliorate.
In sintesiIl progresso più solido rispetto al primo capitolo.
Giudizi contrastanti su sfida e varietà.
In sintesiAlcuni brillano; altri puntano sulla resistenza.
Atmosfera e ambientazioni molto apprezzate.
In sintesiPresentazione riuscita, con segnalazioni tecniche circoscritte.
Questa prima analisi considera esclusivamente le recensioni professionali.
Sparare è ancora divertente, ma la violenza non basta a creare varietà
Il primo Boltgun aveva capito una cosa fondamentale: un Bolter deve sembrare un'arma enorme anche quando lo vedi soltanto sullo schermo. Il seguito conserva il peso dei colpi, il rumore degli spari e i nemici che esplodono in una pioggia di pixel. Non devi rimanere fermo dietro una copertura; devi muoverti, raccogliere ciò che ti serve e decidere quali avversari eliminare per primi. Le armi cambiano portata ed efficacia e quelle da mischia permettono di proseguire l'assalto senza interrompere del tutto il movimento. È un combattimento costruito per essere sentito nelle mani prima ancora che studiato.
GamingTrend e WayTooManyGames descrivono un passo avanti netto. Apprezzano sia gli scontri sia i modi in cui si possono usare alcune parti degli scenari per uccidere i nemici. GamingTrend racconta, per esempio, di aver fatto crollare una struttura sopra un avversario corazzato distruggendo i pilastri che la sostenevano. Anche UAGNA considera le nuove armi e gli attacchi ravvicinati ben bilanciati. Eppure c'è un cambiamento che GamingTrend non promuove: sono sparite le indicazioni numeriche sulla forza delle armi e sulla resistenza degli avversari, che nel primo capitolo aiutavano a capire quali strumenti usare.
ComicBook arriva quasi alla conclusione opposta sul combattimento. Le armi sono soddisfacenti da usare, ma secondo Michael Leri la maggior parte degli incontri non chiede abbastanza al giocatore: basta continuare a sparare mentre i nemici si dispongono nelle arene. COGconnected e GameSpew sono più favorevoli, ma riconoscono che la pressione costante e la ricerca di chiavi possono rendere alcune sezioni faticose. La critica, quindi, non è che manchi potenza di fuoco. Il problema è che un arsenale eccellente può diventare ripetitivo se non cambia ciò che devi fare per sopravvivere.
Il combattimento funziona, e il suo impatto è uno dei motivi principali per giocare Boltgun 2. Però i momenti migliori sono quelli in cui l'ambiente, la posizione dei bersagli o una minaccia nuova ti obbligano a prendere decisioni diverse. Quando questo non succede, l'intensità visiva copre soltanto per un po' la semplicità dell'azione.
Come si divide la critica
Combattimento e armiGamingTrend · WayTooManyGames · IGN · Windows Central · Gamesurf · UAGNA · Xboxygen · GameStar · 3DJuegos · MeriStation · Pizza Fria · GameBlast · BeyondGaming
COGconnected · GameSpew · JVMag · Gameliner
Malum e Nyra cambiano il movimento, non l'intera campagna
La novità più evidente è scegliere chi mandare in battaglia. Malum Caedo torna con l'armatura pesante, la spada a catena e una carica che gli permette di travolgere gli avversari. Nyra Veyrath è meno resistente, ma scivola e salta più rapidamente, usa una spada potenziata e impugna armi come il lanciafiamme. La differenza non riguarda soltanto l'aspetto: con Malum puoi imporre la tua presenza nello spazio, mentre Nyra invita ad attaccare, spostarti e tornare subito sul bersaglio. Non puoi però passare liberamente dall'uno all'altra durante una stessa campagna.
Xboxygen trova Nyra particolarmente riuscita proprio perché la sua mobilità permette di reagire a nemici più veloci, e Windows Central considera i due stili abbastanza diversi da rendere piacevole ripercorrere le missioni. Pizza Fria apprezza soprattutto le abilità ravvicinate e il modo in cui cambiano l'approccio ai gruppi di avversari. GamingTrend è meno convinta dell'arsenale di Nyra: il suo movimento offre qualcosa di nuovo, ma alcune armi risultano meno soddisfacenti rispetto a quelle di Malum.
Gameliner e ComicBook sollevano un'obiezione più strutturale. Una volta superata la differenza di velocità, il modo di affrontare gli scontri resta molto simile e le missioni non sono costruite per sfruttare capacità esclusive di un personaggio. Anche JVMag ritiene che l'aggiunta di Nyra non sia sviluppata quanto avrebbe potuto. Non è necessario avere due campagne con storie diverse, ma scegliere un protagonista dovrebbe avere conseguenze più frequenti delle animazioni e degli strumenti che porti in mano.
I due personaggi migliorano la varietà immediata e danno un motivo sensato per tornare a giocare. Non cambiano però le regole dell'avventura quanto ci si potrebbe aspettare. La novità è riuscita come alternativa di combattimento, meno come sistema capace di trasformare il modo in cui si attraversa ciascuna missione.
Come si divide la critica
I due protagonistiXboxygen · Windows Central · IGN · UAGNA · Pizza Fria · Gamesurf · WayTooManyGames · 3DJuegos · MeriStation · GameBlast · BeyondGaming
I livelli sono il vero miglioramento del sequel
Nel primo Boltgun era facile perdere tempo cercando la strada fra corridoi simili e stanze già attraversate. Il seguito alterna invece paludi corrotte dal Caos, strutture industriali, navi enormi e fortezze dedicate alle divinità nemiche. I livelli sono spesso più brevi e introducono elementi con cui interagire. Non parliamo soltanto di nuovi sfondi: ci sono macchinari, strutture che cedono, zone pericolose e situazioni in cui puoi sfruttare il posto in cui ti trovi per eliminare un avversario. È qui che l'azione acquista varietà senza dover cambiare formula.
GamingTrend è molto positiva: considera la disposizione delle stanze, gli spazi verticali e l'uso dei pericoli ambientali fra i passi avanti più importanti. Anche 3DJuegos mette il level design al centro della propria raccomandazione, perché molte missioni ricordano i migliori sparatutto anni Novanta per come ti accompagnano da un combattimento all'altro. Pizza Fria sottolinea che la navigazione è stata migliorata grazie alla mappa e agli aiuti per capire dove andare, senza eliminare la ricerca autonoma di segreti. GameSpew apprezza i percorsi alternativi ma segnala che cercare continuamente chiavi rimane un'attività capace di spezzare il ritmo.
JVMag trova il gioco ancora troppo legato a schemi ripetuti. A suo giudizio, dopo l'entusiasmo iniziale si finisce per riconoscere la stessa sequenza di stanze, sparatorie e passaggi da sbloccare. Gameliner ammette il miglioramento visivo e strutturale, ma sostiene che molte situazioni restino familiari a chi ha passato diverse ore nel predecessore. È una critica pertinente, anche se non cancella il fatto che diversi recensori descrivano meno momenti di disorientamento e una maggiore varietà di luoghi.
La costruzione dei livelli è probabilmente il successo più chiaro del seguito. Non rivoluziona l'esplorazione dei boomer shooter, ma rende più piacevole passare da un'area all'altra e mette gli scenari al servizio degli scontri. I passaggi ancora ripetitivi pesano meno che nel primo capitolo, pur senza sparire.
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Livelli ed esplorazioneGamingTrend · WayTooManyGames · IGN · Windows Central · Gamesurf · UAGNA · Xboxygen · GameStar · 3DJuegos · MeriStation · Pizza Fria · GameBlast · BeyondGaming · GameSpew
Più nemici e nuovi boss, ma l'intelligenza artificiale crea problemi
Le forze del Caos non arrivano più soltanto dalle stesse fazioni. Il bestiario include unità legate a Nurgle, Khorne, Tzeentch e Slaanesh, fra cultisti, Space Marine corrotti e demoni molto più grandi. Cambiano dimensioni, velocità, attacchi e priorità da assegnare ai bersagli. Se un nemico colpisce da lontano mentre un altro corre verso di te, devi continuare a muoverti e decidere quando usare le armi più pesanti. Sulla carta è proprio ciò che serve per rendere più interessanti le battaglie.
GamingTrend premia i boss e soprattutto la possibilità di affrontarne alcuni sfruttando gli scenari, mentre WayTooManyGames considera gli scontri principali più vari rispetto al primo capitolo. UAGNA li giudica memorabili. GameBlast però li trova meno impegnativi di quanto prometta il loro aspetto e critica avversari che resistono a troppi colpi. È un dissenso importante: un boss spettacolare non diventa automaticamente una buona sfida se bisogna soltanto scaricargli addosso munizioni per molto tempo.
La qualità dell'intelligenza artificiale è un altro problema ricorrente. Windows Central racconta di nemici e boss rimasti bloccati nella geometria dello scenario, incapaci di rispondere al fuoco. 3DJuegos parla di comportamenti poco credibili che a volte interrompono il piacere dell'azione. Pizza Fria segnala episodi simili. Queste osservazioni non autorizzano a dire che ogni nemico si comporti male; indicano però che il numero maggiore di avversari non è accompagnato ovunque da reazioni altrettanto convincenti.
La varietà del bestiario è un progresso reale, ma la qualità delle battaglie rimane irregolare. I boss migliori richiedono attenzione e uso dello spazio, quelli meno riusciti affidano la difficoltà alla resistenza. Il risultato è positivo, con alcuni problemi abbastanza concreti da impedire di considerare ogni incontro un miglioramento.
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Le strade alternative aggiungono motivi per ricominciare
La campagna non è una sequenza obbligata di livelli da percorrere sempre nello stesso ordine. In alcuni momenti scegli fra missioni alternative, e la strada esclusa resta da scoprire in una partita successiva oppure attraverso la selezione dei livelli. GamingTrend ha giocato 23 missioni e ne indica 33 complessive. Questa cifra non significa quindi che tutti debbano affrontare 33 tappe in una sola partita. È una struttura pensata per permettere di finire l'avventura in un tempo ragionevole e poi vedere quello che si è perso.
COGconnected apprezza la possibilità di scoprire altri scenari senza dover affrontare un'unica lunghissima campagna. Gamesurf e GameSpew condividono il giudizio positivo sul valore di una seconda partita, favorito anche dalla scelta del protagonista. Ci sono segreti e attività facoltative, perciò chi vuole esplorare tutto trova qualcosa da cercare oltre al prossimo combattimento. Windows Central nota che le strade diverse e gli oggetti nascosti aumentano la voglia di tornare sui livelli.
Gameliner è molto più scettica: la scelta dei percorsi cambia poco nel racconto e può obbligare a ripetere parti già completate per arrivare a una missione saltata. La disponibilità di opzioni di accessibilità e di selezione dei livelli attenua il problema, ma conferma che la ramificazione non è una vera campagna narrativa alternativa. È soprattutto un modo per distribuire il contenuto.
Questa scelta funziona perché mantiene una durata contenuta e offre una ragione concreta per una seconda partita. Sarebbe sbagliato venderla come se ogni percorso trasformasse la storia. La rigiocabilità c'è, ma nasce soprattutto da missioni non viste e dal piacere di sparare con l'altro personaggio.
Come si divide la critica
Struttura e rigiocabilitàGamingTrend · COGconnected · IGN · GameSpew · Gamesurf · Windows Central · WayTooManyGames · Pizza Fria · 3DJuegos · MeriStation · BeyondGaming
La pixel art rende Warhammer brutale, con qualche inciampo tecnico
Boltgun 2 usa personaggi in pixel art e scenari tridimensionali per dare all'universo di Warhammer 40.000 l'aspetto di uno sparatutto antico senza rinunciare a grandi ambientazioni. Le fortezze gotiche, le fabbriche e le zone contaminate dai demoni mantengono lo stesso carattere cupo, ma cambiano colori e forme abbastanza spesso da non sembrare un solo interminabile corridoio. Ogni esplosione occupa molto spazio sullo schermo e ogni arma ha un suono aggressivo: la violenza è parte fondamentale della presentazione.
COGconnected apprezza la cura dei nemici e delle ambientazioni, ma trova la quantità di effetti talvolta estenuante e la musica metal poco distinta. Windows Central, al contrario, promuove anche la colonna sonora. Le opinioni non sono così lontane sulla resa grafica: per quasi tutte le testate il mondo di Warhammer viene rappresentato con precisione, e non serve conoscere ogni fazione per sentire il peso degli scontri. Mick Gordon ha contribuito con un brano dedicato allo scontro finale, non con l'intera colonna sonora.
Restano segnalazioni tecniche da non ignorare. IGN parla di inconvenienti capaci di spezzare l'azione o ostacolare l'avanzamento; Gameliner cita problemi audio e di interfaccia, mentre GameBlast racconta un errore che ha impedito di proseguire regolarmente. Windows Central, dal canto suo, riporta una prova fluida sulla configurazione utilizzata. Auroch Digital ha inoltre riconosciuto alcuni bug di progressione e rallentamenti, annunciando correttivi per la settimana successiva al lancio. Questi casi non bastano per attribuire lo stesso problema a tutte le piattaforme, né per descrivere il gioco come generalmente instabile.
La direzione artistica è riuscita e sostiene gran parte del piacere del combattimento. Gli inconvenienti tecnici sono un elemento da considerare, ma le fonti consultate non consentono un giudizio generale sulla stabilità di ogni versione. La presentazione rimane uno dei motivi più forti per consigliare questo seguito.
Come si divide la critica
Grafica, audio e tecnicaGamingTrend · Windows Central · WayTooManyGames · UAGNA · GameStar · Xboxygen · 3DJuegos · MeriStation · Pizza Fria · BeyondGaming · Gamesurf · GameSpew
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