CONTROL Resonant: cosa pensa la critica
17 recensioni professionali · copertura stampa al 18 settembre 2026
Le prime recensioni internazionali di CONTROL Resonant concordano soprattutto su un punto: Remedy ha trovato un modo convincente per portare Control fuori dalla Oldest House senza rendere ordinario il suo mondo. La Manhattan deformata, il movimento verticale, le storie secondarie e la direzione artistica raccolgono giudizi molto favorevoli in quasi tutto il corpus. La vera discussione comincia quando Dylan combatte. Per una parte della critica, Aberrant, poteri paranaturali e build formano il sistema d’azione più profondo mai realizzato dallo studio. Per altri, scontri troppo frequenti, varietà limitata dei nemici, impatto discontinuo e un avvio lento impediscono al combattimento di raggiungere il livello del mondo che lo circonda. Il dissenso riguarda quindi meno la quantità di idee che la loro capacità di restare interessanti per tutta la campagna.
Mappa del consenso
Dove converge la stampa internazionale
| Aspetto | Consenso | Dissenso / Peso |
|---|---|---|
| Mondo e direzione artistica | È il punto di forza più netto: Manhattan resta immediatamente riconoscibile come un mondo Remedy, ma offre alla serie uno spazio molto più ampio. | Alcuni preferiscono la concentrazione brutalista della Oldest House, ma pochissime recensioni mettono in dubbio l’identità visiva del seguito. |
| Movimento ed esplorazione | Gli spostamenti diventano rapidi, verticali e sempre più liberi man mano che Dylan ottiene nuovi poteri. | La stessa geometria deformata che rende memorabile l’esplorazione può rendere poco leggibili mappe, percorsi e obiettivi. |
| Combattimento | Il sistema offre molte forme dell’arma, poteri, sinergie e possibilità di costruzione del personaggio. | È il principale punto di divisione: per alcuni è eccellente, per altri gli scontri diventano ripetitivi, caotici o poco incisivi. |
| Varietà dei nemici | È una critica ricorrente anche in diverse recensioni molto positive. | Cambia il peso attribuito al problema: alcune testate ritengono che build e boss compensino, altre sentono molto di più la ripetizione del bestiario. |
| Progressione | Il gioco diventa più ricco quando si aprono nuovi poteri, forme di Aberrant, opzioni di movimento e combinazioni. | Diverse recensioni ritengono che servano troppe ore per arrivare a quel punto o che risorse e potenziamenti interrompano il ritmo della storia. |
| Storia e Dylan | Il cambio di protagonista dà al seguito un centro emotivo diverso e un motivo concreto per rileggere una parte del lore. | Il rapporto tra i fratelli è apprezzato, mentre dialoghi, ritmo della trama principale e carisma dei personaggi ricevono giudizi meno uniformi. |
| Realizzazione tecnica | Direzione artistica ed effetti visivi vengono apprezzati con grande costanza. | Prestazioni, artefatti di ricostruzione, costo del ray tracing e problemi delle build review cambiano in base a piattaforma e configurazione. |
Questa edizione stampa-only è una sintesi qualitativa delle recensioni professionali selezionate. I voti non vengono mediati e le visualizzazioni tematiche riflettono ciò che ogni fonte dice su quello specifico argomento.
Manhattan funziona perché allarga Control senza renderlo ordinario
CONTROL Resonant nasce da un’inversione. Nel primo gioco Jesse Faden entrava nella Oldest House, una sede brutalista chiusa su se stessa nella quale il Federal Bureau of Control cercava di contenere fenomeni impossibili. Nel seguito il centro della storia diventa Dylan Faden e la crisi si sposta verso l’esterno. Manhattan non è più la città normale che circonda un singolo edificio fuori dalle regole: strade, uffici, appartamenti, tetti e spazi pubblici vengono deformati da forze paranaturali. Remedy parla di una struttura aperta, ma non di un open world tradizionale: il gioco è composto da grandi zone distinte, non da una singola mappa continua. Le recensioni confermano questa differenza. Parlano poco di icone da ripulire e molto di luoghi da leggere, rivedere e capire in modo diverso quando Dylan impara a muoversi in modi nuovi.
È il consenso più forte di tutto il corpus. PC Gamer è più fredda sul risultato complessivo rispetto a molte altre testate, ma continua a considerare ambienti e atmosfera tra le ragioni principali per andare avanti. TechRadar vede nella struttura più ampia un’evoluzione riuscita del mistero del primo gioco, non una sua diluizione. Anche le due fonti francesi arrivano a un punto simile pur con toni diversi: JVFrance elogia il level design verticale e la libertà offerta dalla città, mentre Jeuxvideo.com è molto più critica verso diversi sistemi ma continua a valorizzare direzione artistica, scala del movimento e inventiva degli ambienti.
Lo stesso schema torna nelle recensioni asiatiche. Inven apprezza le aree trasformate dagli eventi soprannaturali e il modo in cui l’azione cambia quando il terreno smette di seguire regole normali. Famitsu insiste sulla precisione del movimento anche quando combattimento ed esplorazione si sviluppano su piani gravitazionali differenti. Game*Spark mette la sensazione di fluttuare e cambiare direzione al centro del proprio giudizio positivo. Anche 4Gamers e UDN Game Corner collegano movimento, anomalie gravitazionali e direzione visiva invece di considerarli elementi indipendenti.
È un risultato importante perché il seguito avrebbe potuto sembrare semplicemente un Control più grande e più prudente. Le recensioni non lo descrivono così. Manhattan permette a Remedy di costruire panorami più ampi e percorsi più lunghi, ma i luoghi migliori continuano a funzionare come enigmi visivi compatti. Una strada può diventare una parete; un edificio può essere attraversato da un’angolazione impossibile; un percorso già noto può assumere un significato diverso quando un nuovo potere cambia il rapporto di Dylan con altezza e gravità. Anche chi preferisce la concentrazione della Oldest House riconosce in genere che il seguito non ha scambiato l’identità con la scala. La discussione riguarda quanto sia facile orientarsi dentro questa ambizione, non se l’ambizione esista.
Come si divide la critica
PC Gamer · TechRadar · GameSpot · ACG · Jeuxvideo.com · JVFrance · GamePro · Everyeye.it · SpazioGames · Inven · GameMeca · Famitsu · Game*Spark · Gry-Online · PurePC · 4Gamers · UDN Game Corner
Il combattimento è il vero punto di divisione
Il passaggio dalla Service Weapon di Jesse all’Aberrant di Dylan non è soltanto estetico. Resonant costruisce il proprio ritmo sulla pressione a corta distanza. L’Aberrant può assumere forme diverse, mentre telecinesi, scudi, evocazioni, proiettili paranaturali, movimento aereo, alterazioni di stato e altre abilità entrano nello stesso ciclo. Gli attacchi melee recuperano la risorsa usata dai poteri; i poteri possono riempire il Falter dei nemici; gli avversari in quello stato possono essere finiti, ottenendo vantaggi da reinvestire immediatamente nel combattimento. Quasi tutte le recensioni riconoscono che il sistema contiene più variabili e più spazio per le build rispetto al primo Control. Il dissenso nasce quando bisogna capire se nemici e incontri rendano davvero significative tutte queste possibilità per l’intera durata della campagna.
La parte più entusiasta del corpus lo è in modo molto netto. GameSpot considera il combattimento il risultato più importante del seguito e vede in Resonant il momento in cui Remedy porta la profondità del gameplay allo stesso livello dei propri misteri narrativi. ACG è altrettanto favorevole alla libertà con cui forme dell’Aberrant, poteri, movimento e scelte di build possono essere combinate. Inven, Game*Spark, PurePC e UDN Game Corner descrivono l’azione in termini molto positivi, soprattutto quando movimento aereo, poteri ottenuti dai boss e configurazioni specializzate cominciano a interagire.
Le recensioni più critiche non stanno semplicemente dicendo che il corpo a corpo sia inadatto a Control. Il problema riguarda soprattutto ripetizione e feedback. PC Gamer apprezza il mondo molto più della quantità di scontri e ritiene che troppi combattimenti si stabilizzino su un livello soltanto discreto. SpazioGames trova poco pesanti alcuni colpi ravvicinati e considera la ripetizione il motivo per cui l’azione resta sotto il livello del world design. Jeuxvideo.com vede battaglie che diventano caotiche e faticose quando respawn, frizioni della progressione e avversari già noti si sommano. GameMeca arriva a una conclusione simile: il mondo allargato continua ad attirare, ma le lunghe sequenze di combattimento possono consumare quell’entusiasmo.
La varietà dei nemici è il punto in cui i due fronti si incontrano. UDN osserva che diversi pattern iniziano a diventare familiari dopo la metà del gioco. JVFrance esprime un giudizio complessivo molto favorevole, ma inserisce comunque il bestiario limitato e la ripetizione degli avversari tra i difetti più chiari. ACG apprezza molto il sistema, ma segnala creature difficili da leggere nelle battaglie affollate e boss non tutti allo stesso livello. Everyeye vede a sua volta un sistema ambizioso nel quale equilibrio e varietà non sempre tengono il passo con il numero di opzioni offerte al giocatore. È questo che rende il dibattito più interessante di una semplice contrapposizione tra “combattimento riuscito” e “combattimento sbagliato”: la domanda ricorrente è se il vocabolario di Dylan cresca più velocemente della capacità del gioco di metterlo davvero alla prova.
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La progressione spiega perché le prime e le ultime ore sembrano quasi giochi diversi
La spaccatura sul combattimento diventa più comprensibile quando entra in gioco il tempo. Diverse recensioni dicono che Resonant non mostra subito la propria versione migliore. TechRadar indica proprio la lentezza con cui l’azione si apre tra i limiti principali: nelle prime ore alcuni nemici possono sembrare troppo resistenti prima che Dylan disponga degli strumenti necessari per creare un ritmo più fluido. Everyeye descrive un problema più generale di sovraccarico, con statistiche, potenziamenti, scelte di combattimento e altri sistemi che arrivano prima che i loro legami risultino sempre chiari. La critica non è che manchi profondità. È che Remedy chiede al giocatore di gestire molta struttura prima che il vantaggio di quella struttura diventi evidente.
GamePro offre l’esempio più chiaro di un giudizio che cambia con le ore. Secondo la recensione, il combattimento comincia davvero a funzionare dopo circa quindici ore, quando movimento, build, potenziamenti ed economia diventano leggibili come parti dello stesso sistema. La testata continua a criticare il grind e i momenti in cui la progressione rallenta la storia, ma il giudizio finale sull’azione è molto più caldo delle prime impressioni. Gry-Online descrive una curva simile per l’intero gioco: un inizio più generico e resistente lascia gradualmente spazio ad ambienti più strani, sistemi più completi e a una personalità Remedy molto più riconoscibile.
Famitsu fornisce il contrappunto più utile. Dopo oltre quaranta ore, il recensore sostiene che i potenziamenti non richiedano normalmente un farming estenuante una volta capito dove si trovano le risorse e quali attività o negozi le forniscono. La recensione sottolinea anche un sistema in cui sconfiggere i Resonant principali modifica e rafforza il mondo circostante mentre Dylan riceve nuove abilità, quindi l’escalation riguarda sia il personaggio sia l’ambiente. ACG apprezza molto il Gap, lo spazio metafisico nella mente di Dylan nel quale è possibile modificare build, forme dell’arma e potenziamenti e provare rapidamente diverse configurazioni. Anche 4Gamers e UDN vedono nella crescita congiunta di movimento e combattimento una delle ragioni per cui il gioco diventa più flessibile con il passare delle ore.
Per questo la curva di progressione è decisiva nel leggere l’intero quadro critico. Resonant non sta semplicemente trattenendo attacchi più forti. Introduce gradualmente nuove forme dell’Aberrant, abilità paranaturali, movimenti, finisher, Artifacts e sinergie che cambiano sia gli scontri sia il modo di attraversare gli spazi. Per chi apprezza questa accumulazione, l’avvio è la base necessaria di una seconda parte molto più ricca. Per chi sente presto la ripetizione dei combattimenti, chiedere dieci o quindici ore prima che il sistema trovi il proprio ritmo migliore è invece un problema strutturale. Le due letture partono dalla stessa osservazione: il gioco cresce parecchio, ma cresce lentamente.
Come si divide la critica
L’esplorazione funziona meglio quando perdersi significa scoprire qualcosa
La definizione usata da Remedy è importante: Resonant non è un open world convenzionale costruito per ripulire una mappa piena di icone. Le recensioni confermano in gran parte questa struttura. Le grandi zone contengono World Quest, oggetti alterati, enigmi ambientali, incontri nascosti, documenti e percorsi che possono acquistare senso soltanto dopo aver ottenuto un’altra abilità di movimento. JVFrance apprezza il modo in cui il level design verticale e il parkour rendono la città interessante da investigare. GamePro valorizza la fiducia concessa al giocatore, perché il mondo non mette un’indicazione sopra ogni soluzione. Gry-Online diventa particolarmente positiva quando Resonant smette di assomigliare a un action RPG familiare e lascia spazio ad ambienti astratti, boss insoliti e storie secondarie che hanno un’identità molto più precisa.
Il movimento è una parte importante di questo piacere. Famitsu elogia il controllo in aria, mentre Game*Spark mette la sensazione di fluttuare e cambiare direzione al centro del proprio giudizio. 4Gamers vede un legame naturale tra crescita del personaggio ed esplorazione, perché le nuove abilità non rendono Dylan soltanto più forte in battaglia: riaprono anche la mappa. SpazioGames considera a sua volta esplorazione e world design più convincenti del combattimento. È una differenza importante rispetto a un open world nel quale un potenziamento serve soltanto a spostarsi più velocemente. Qui una nuova possibilità di movimento può cambiare il significato di un intero quartiere, rivelando che una parete, un tetto o una strada sospesa che sembravano decorativi facevano in realtà parte di un percorso.
Il limite è l’orientamento. Inven è molto positiva nel complesso ma individua nella navigazione avanzata e nel backtracking due fonti di attrito significative. UDN osserva che differenze verticali e anomalie gravitazionali possono rendere difficile leggere la mappa. ACG apprezza il level design ma segnala che raggiungere una destinazione precisa può essere frustrante finché non sono disponibili abbastanza poteri di movimento. GameMeca trova affascinante la città ampliata, ma anche stancante quando il percorso non è chiaro. Jeuxvideo.com spinge la critica più lontano e descrive obiettivi che possono allungarsi tra porte, generatori, deviazioni, altri scontri e logiche ambientali quando il giocatore ha già capito cosa dovrebbe fare.
Le due letture non si escludono. La stessa geometria può essere un ottimo level design e un problema per gli strumenti di navigazione. Un luogo resta impresso perché rifiuta lo spazio ordinario, mentre la mappa deve poi spiegare qualcosa che è stato costruito apposta per non comportarsi come un luogo normale. Le recensioni suggeriscono che Resonant dia il meglio quando la confusione porta a una scoperta: un percorso si ripiega su se stesso, un nuovo potere cambia la strada più ovvia oppure una missione secondaria trasforma un angolo anonimo in qualcosa di strano. Funziona meno bene quando la destinazione è già nota e l’unico ostacolo rimasto è decifrare l’interfaccia. L’esplorazione raccoglie quindi un consenso positivo abbastanza ampio, accompagnato però da un avvertimento costante sulla leggibilità.
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Dylan cambia il centro emotivo senza rendere il seguito meno strano
Sostituire Jesse con Dylan significa molto più che cambiare personaggio giocabile. Nel primo gioco Dylan era un mistero, una vittima del Bureau, una minaccia e il riflesso della ricerca di Jesse. Resonant deve trasformare quella figura instabile in qualcuno capace di sostenere un action RPG lungo. Le recensioni accolgono questa scelta meglio di quanto la premessa potesse far immaginare. TechRadar considera il rapporto tra Dylan e Jesse un punto emotivo più concreto rispetto alla struttura centrale del primo gioco. Famitsu presta attenzione ai piccoli modi in cui Dylan cerca di capire esperienze che non ha mai avuto durante gli anni di reclusione, comprese attività opzionali che mostrano il desiderio di una vita normale. ACG era preoccupata che la minore presenza di Jesse lasciasse un vuoto e ha invece trovato Dylan e il cast di supporto abbastanza convincenti da superare quel timore.
Questa dimensione personale dà anche una funzione narrativa alle nuove meccaniche. Il Gap non viene presentato soltanto come un menu nel quale spostare statistiche, ma come uno spazio collegato alla mente di Dylan. Le abilità principali arrivano dal confronto con i Resonant invece che da un generico schermo di livello. Manhattan è tecnicamente più familiare della Oldest House, ma può sembrare aliena a un protagonista la cui vita è stata definita dalla prigionia istituzionale. PurePC è particolarmente positiva su Dylan e sul rapporto con Zoe, mentre GameMeca sottolinea a sua volta la presenza di Zoe come uno degli elementi che mantengono una continuità nel viaggio quando la città diventa sempre più difficile da interpretare.
Il consenso è meno completo quando dal protagonista si passa all’intera scrittura. Gry-Online apprezza il materiale legato ai fratelli e gli sviluppi più strani delle fasi avanzate, ma critica alcuni dialoghi e non trova tutti i personaggi ugualmente carismatici. GamePro nota una certa rigidità nella messa in scena delle conversazioni. Everyeye apprezza fortemente la personalità del gioco, ma sottolinea come l’abbondanza di idee non produca sempre la stessa chiarezza e lo stesso equilibrio delle opere più compatte dello studio. Diverse recensioni fanno inoltre una distinzione simile: storie secondarie, conversazioni opzionali e dettagli ambientali possono lasciare un ricordo più forte della trama principale perché il mondo continua a offrire piccoli pezzi concreti di caratterizzazione e assurdità.
Questa differenza aiuta a capire perché la risposta alla narrativa sia più calda di quanto suggerirebbe una semplice sfida tra Jesse e Dylan. La critica non sostiene che ogni dialogo o ogni passaggio principale funzioni allo stesso modo, e il corpus non permette di dire che Dylan sia “migliore” di Jesse. Permette però una conclusione più precisa: il cambio di protagonista ha uno scopo. Rende di nuovo strani eventi già noti, dà a Remedy un motivo per ricostruire il combattimento attorno a un corpo e a un carattere diversi e trasforma la ricerca di Jesse in un obiettivo personale abbastanza forte da attraversare una trama soprannaturale molto più grande. La storia è quindi meno unanimemente apprezzata del mondo, ma Dylan viene in gran parte considerato una base significativa e non una trovata.
Come si divide la critica
Le build review mostrano ambizione tecnica, non un’unica esperienza
La discussione tecnica è più frammentata di quella su combattimento o world design, perché le recensioni coprono piattaforme e hardware differenti. Il Northlight Engine di Remedy sta gestendo un carico visibile: grandi spazi cambiano orientamento, gli scontri riempiono lo schermo di particelle e distruzione e l’illuminazione deve reggere scene nelle quali pareti, strade e gravità smettono di comportarsi normalmente. ACG descrive prestazioni molto buone su un PC di fascia alta per gran parte della campagna, ma chiarisce anche che le impostazioni di ray tracing più costose possono diventare estremamente pesanti in alcune aree. Ridurle rende il carico molto più gestibile senza cancellare quella direzione artistica che quasi tutte le recensioni continuano a elogiare.
Su console e configurazioni meno estreme il quadro è meno uniforme. GamePro applica una penalizzazione tecnica alla versione PS5 provata, mentre UDN riporta frame rate e caricamenti generalmente stabili su una PS5 standard. SpazioGames si concentra soprattutto sulla ricostruzione dell’immagine e sugli artefatti visibili, pur apprezzando molto il risultato artistico. Everyeye considera la tecnologia solida senza farne il motivo principale per cui il gioco funziona. PurePC è positiva sulla presentazione ma segnala varie imperfezioni e non ritiene che ogni elemento raggiunga lo standard tecnico stabilito da Alan Wake 2. Non sono necessariamente contraddizioni: build review, piattaforme, modalità video, display e aspettative diverse possono mettere in evidenza problemi differenti.
Dato che il gioco non è ancora uscito, queste osservazioni devono restare legate alle versioni pre-lancio sulle quali sono state formulate. Non esiste ancora una cronologia di patch pubbliche con cui confrontarle e non esiste un corpus utenti capace di mostrare il comportamento della versione PC su una gamma molto più ampia di hardware. Dalla stampa si può ricavare una conclusione più limitata. I problemi tecnici esistono, ma non sono il centro del dissenso critico. Anche le recensioni più caute dedicano molto più spazio a ripetizione degli scontri, progressione, orientamento e varietà dei nemici che a crash o instabilità grave. La direzione artistica raccoglie quindi un consenso molto più forte rispetto alla pura qualità dell’immagine o alla stabilità delle prestazioni.
La distinzione conta molto in un gioco dove l’identità visiva ha un peso così evidente. Resonant può essere criticato per artefatti di ricostruzione, ray tracing molto costoso o asperità di una build review e ricevere comunque forti elogi per il modo in cui Manhattan appare e si trasforma. Dopo il lancio sarà possibile capire se aggiornamenti e driver ridurranno la distanza tra questi resoconti. Il quadro critico attuale è già più chiaro: i punti di forza del seguito non dipendono dall’essere la vetrina tecnica più pulita del corpus. Dipendono da quanto Remedy usa spazio, luce, movimento e deformazione per rendere una città “sbagliata” in un modo che continua a sembrare immediatamente appartenente a Control.
