Diablo IV: cosa pensano critica e giocatori
20 recensioni professionali incrociate con 76.765 recensioni utenti Steam · corpus Steam al 18 settembre 2026
Diablo IV non è più lo stesso gioco recensito nel 2023. Combattimento, atmosfera cupa e identità delle classi erano già punti forti al lancio, ma bottino, progressione, endgame e struttura stagionale sono cambiati più volte. Il corpus Steam mostra la stessa storia: gli utenti continuano ad apprezzare il combattimento di base, mentre il giudizio sul resto del gioco sale e scende in base agli aggiornamenti, alle stagioni e al peso crescente delle espansioni a pagamento.
Mappa del consenso
Dove stampa e utenti si incontrano
| Aspetto | Stampa | Utenti | Relazione |
|---|---|---|---|
| Combattimento | Uno degli elementi migliori | Apprezzato anche in molte recensioni negative | Concordano nettamente |
| Atmosfera e presentazione | Cupa, dettagliata e tecnicamente notevole | Un punto di forza stabile per tre anni | Concordano nettamente |
| Storia | Da nuovo vertice della serie a campagna discontinua | Spesso apprezzata, ma ritmo e rigiocabilità dividono | Stessi pregi, peso diverso |
| Bottino e build | Promettenti ma discussi al lancio | Giudizi più positivi dopo i grandi rifacimenti | Situazione cambiata nel tempo |
| Mondo aperto e dungeon | Ambiziosi, a tratti ripetitivi | Libertà per alcuni, incombenze per altri | Stesso fenomeno, peso diverso |
| Endgame | Uno dei grandi dissensi del lancio | Il giudizio cambia molto con aggiornamenti e stagioni | Utenti divisi nel tempo |
| Monetizzazione ed espansioni | Solo in parte valutabili al lancio | Una critica forte e ricorrente | Tema soprattutto utenti |
La colonna utenti riassume gli argomenti ricorrenti nell’intero corpus Steam di 76.765 recensioni. I dati aggregati usano tutte le recensioni presenti nel corpus. Il giudizio Consigliata/Non consigliata non viene usato per stabilire l’opinione su un singolo tema.
Il cuore del gioco funzionava già nel 2023
La parte più stabile delle recensioni di lancio è anche quella che è invecchiata meglio. GamesRadar+, Gamekult, Everyeye, Inven e molte altre testate apprezzavano il ritorno a un Sanctuarium più cupo, ma il risultato non dipendeva soltanto dai colori più scuri rispetto a Diablo III. A funzionare era l’insieme di direzione artistica, suoni, musica, animazioni e dettaglio degli ambienti. Le città sembravano davvero logorate, i dungeon avevano un aspetto ostile e il combattimento dava abbastanza peso ai colpi da rendere piacevole anche eliminare un gruppo di nemici qualsiasi. Tre anni dopo, il corpus Steam continua a citare gli stessi elementi, anche in molte recensioni negative su altri aspetti.
Lo stesso vale per il combattimento di base. La critica discuteva molto di progressione, endgame e modello live service, ma raramente metteva in dubbio il piacere di controllare il personaggio. IGN sottolineava quanto fossero diverse le classi iniziali, GamesRadar+ insisteva sulla forza del ciclo tra combattimento e bottino, mentre GameStar vedeva abbastanza varietà da sostenere molte ore di gioco. Anche gli utenti Steam fanno spesso questa distinzione: possono non sopportare il grind, una stagione o la monetizzazione e, nello stesso testo, continuare a dire che affrontare gruppi di nemici è divertente. È anche il motivo per cui Diablo IV è riuscito a riprendersi dopo periodi meno riusciti: Blizzard ha cambiato più volte i sistemi intorno al combattimento senza dover rifare il combattimento stesso.
Le classi danno gran parte della forza a questa base. Ognuna parte da un’identità semplice da capire, ma le build migliori cambiano anche il modo in cui quell’identità viene giocata: una Maga può diventare velocissima e fragile, un Negromante può affidarsi ai servitori oppure sacrificarli, un Tagliagole può passare dall’aggressione ravvicinata al controllo a distanza. Famitsu e GAME Watch vedevano proprio nell’equilibrio tra accessibilità e profondità uno dei pregi del gioco. Molte recensioni Steam positive raccontano la stessa cosa in modo ancora più semplice: si sceglie una classe, si trova una combinazione di abilità che funziona e la si migliora finché i nemici normali spariscono in pochi secondi. Per chi cerca sessioni brevi e non vuole trasformare l’ARPG in un secondo lavoro, questo ciclo può bastare anche senza arrivare ai contenuti più difficili.
La campagna divide di più, ma anche questo dissenso è utile. GameSpot considerava Lilith e la storia un grande passo avanti per la serie, mentre Skill Up apprezzava il tono più duro e il modo in cui Sanctuarium sembra un mondo umano distrutto dalla guerra, non solo uno sfondo pieno di demoni. IGN era invece molto meno convinta dalla parte centrale e trovava il finale meno forte delle premesse. Gli utenti Steam ripetono la stessa divisione: alcuni vedono ancora la campagna come uno dei motivi migliori per comprare Diablo IV, mentre chi gioca soprattutto le stagioni tende a completarla una volta e poi saltarla. Le due posizioni non si escludono, perché una buona campagna può funzionare benissimo al primo giro senza diventare il motivo per restare centinaia di ore.
La progressione era il primo grande problema
Quando le recensioni uscivano dal combattimento e dalla presentazione, il quadro diventava molto meno compatto. IGN vedeva nel gioco uno dei sistemi di build più ricchi disponibili al lancio, grazie ad alberi abilità, meccaniche di classe, effetti leggendari, tavole d’Eccellenza ed equipaggiamento. PC Gamer apprezzava le stesse possibilità, ma trovava troppo rigidi i vincoli costruiti intorno. Cambiare build costava risorse, lo scaling dei livelli riduceva la sensazione di superare davvero una zona e l’endgame poteva rendere la sperimentazione più costosa proprio quando il giocatore voleva provare qualcosa di diverso.
Skill Up spingeva la critica più in profondità e toccava un piacere molto semplice degli ARPG: trovare qualcosa che faccia sentire subito il personaggio molto più forte. Nella versione originale molti oggetti erano pieni di piccoli bonus condizionati, quindi un’arma poteva essere migliore nei numeri senza dare la sensazione di aver trovato qualcosa di speciale. Lo scaling rendeva il problema ancora più evidente, perché i nemici continuavano a crescere insieme al personaggio. Non tutti consideravano questo sistema negativo, e alcuni preferivano un mondo che rimanesse utile a ogni livello; il punto era che più meccaniche finivano per indebolire la sensazione immediata di crescita.
Le prime recensioni Steam tornano spesso sugli stessi temi. Diablo IV è arrivato su Steam nell’ottobre 2023, oltre quattro mesi dopo l’uscita originale, quindi il corpus non fotografa direttamente la prima settimana. Contiene però molti giocatori che avevano già accumulato decine o centinaia di ore su Battle.net. Nelle loro recensioni compaiono spesso scaling, troppi affissi, costi per cambiare build, spostamenti lenti e la sensazione che il gioco mostri moltissimi sistemi ma offra meno scelte davvero interessanti di quanto sembri. Alcuni volevano più libertà di sperimentare, altri chiedevano semplicemente che fosse più facile capire quando un oggetto fosse davvero migliore.
È importante non ridurre tutto a un unico difetto. Un giocatore poteva odiare lo scaling perché una vecchia area non diventava mai innocua, mentre un altro lo accettava ma trovava troppo raro quel salto di potenza che rende memorabile un nuovo oggetto. Alcuni erano felici di seguire una build meta, altri non volevano dipendere da guide esterne. Queste critiche non chiedevano tutte la stessa soluzione, ma descrivevano la stessa sensazione: la progressione originale poteva risultare più complicata che gratificante. È anche il punto in cui le recensioni del 2023 hanno più bisogno di contesto, perché Blizzard ha poi cambiato così tanto bottino e crescita da rendere superati diversi problemi specifici del lancio.
Bottino Rinnovato ha risposto a molte di quelle critiche
La rottura più chiara con la versione di lancio è arrivata nel maggio 2024 con Bottino Rinnovato. Blizzard ha ridotto il numero degli affissi normali, reso più leggibili gli oggetti trovati, modificato il Codice del Potere, introdotto Tempra e Rifinitura e ricostruito la Marea infernale. Non si trattava di piccoli bonus destinati a sparire alla fine della stagione: i cambi principali agli oggetti sono arrivati anche nel Regno Eterno, quindi Blizzard stava di fatto riscrivendo una parte del gioco base a meno di un anno dall’uscita.
Il corpus Steam diventa sensibilmente più positivo nello stesso periodo. Dall’uscita su Steam fino a Bottino Rinnovato, il 63,0% delle recensioni del corpus è positivo; tra Bottino Rinnovato e Vessel of Hatred la quota sale al 71,7%. Il dato non dimostra che sia stato un solo aggiornamento a causare il miglioramento, perché contano anche sconti, nuovi giocatori, altre patch e normali cambi nel pubblico. Il contenuto delle recensioni, però, va nella stessa direzione. Molti utenti tornati dopo una pausa descrivono la Stagione 4 come il momento in cui il bottino diventa più chiaro, salire di livello richiede meno tempo e costruire un personaggio utile significa passare meno minuti a confrontare piccole percentuali.
Il miglioramento non ha chiuso ogni discussione, ma ha spostato il problema. Diablo IV ha scelto nel tempo una progressione più veloce e ricompense più facili da leggere, così è più semplice tornare per una stagione e arrivare a una build funzionante senza attraversare una lunga fase di confusione. Molti giocatori apprezzano questo ritmo perché possono provare più classi e arrivare prima all’endgame. Altri rimpiangono una caccia agli oggetti più lenta, in cui un pezzo raro sembra davvero speciale e completare una build richiede più tempo. Il gioco è diventato più chiaro, ma per una parte del pubblico quella chiarezza rende anche più breve la scoperta.
Questo passaggio spiega bene perché stampa del 2023 e recensioni Steam successive non vadano lette come se parlassero dello stesso prodotto. I critici di lancio avevano individuato pregi e difetti reali dei sistemi originali; gli utenti arrivati dopo Bottino Rinnovato giudicavano una versione che aveva già risposto a parte di quelle critiche. Diablo IV, quindi, non si è limitato ad aggiungere contenuti dopo l’uscita: per buona parte dei suoi primi anni ha continuato a cambiare il modo in cui funzionavano bottino e progressione.
Il mondo aperto aggiunge scelta, ma anche ripetizione
Il passaggio a un mondo aperto condiviso è stato uno dei cambiamenti più evidenti della serie e ha diviso la critica fin dall’inizio. GamesRadar+ apprezzava il modo in cui le regioni si collegano tra loro e come gli eventi pubblici facciano incontrare i giocatori senza trasformare Diablo IV in un MMO tradizionale. Jeuxvideo.com vedeva valore nell’esplorazione, nelle attività secondarie e nella Fama, mentre Inven riteneva che un mondo più grande potesse comunque conservare l’identità di Diablo. In questa lettura, l’open world offre più modi per scegliere cosa fare senza toccare il combattimento che resta al centro dell’esperienza.
Altre testate vedevano meglio il prezzo di quella libertà. Multiplayer.it giudicava molto bene il gioco ma notava che il mondo aperto riduce parte dell’immediatezza storica della serie, perché aumenta il tempo speso a viaggiare, preparare un’attività o attraversare zone che non sempre offrono qualcosa di interessante. GRYOnline.pl parlava di una tensione simile tra l’esperienza personale di Diablo e il mondo condiviso, mentre Игромания era molto più dura verso la struttura da MMO. Skill Up apprezzava l’idea di un Sanctuarium persistente, ma trovava troppo simili tra loro molte missioni secondarie, eventi, boss e dungeon.
Il corpus Steam rende questa critica ancora più chiara. Il problema non è la ripetizione in sé, perché un ARPG vive anche di contenuti ripetuti; nasce quando quella ripetizione aggiunge tempo senza aggiungere una decisione nuova. Correre in un altro dungeon per attivare obiettivi simili, attraversare la mappa per raccogliere un materiale o completare un’altra checklist stagionale può far sembrare il gioco occupato più che vario. Molte recensioni negative non chiedono a Diablo IV di smettere di ripetersi, ma di riportare più in fretta il giocatore verso combattimenti interessanti, ricompense migliori o una sfida diversa.
Le recensioni positive descrivono spesso la stessa struttura come un vantaggio. Diablo IV funziona bene in sessioni brevi perché si può entrare, fare una Marea infernale, uccidere un boss, completare un dungeon, migliorare un oggetto e uscire. Questo ritmo richiede meno pianificazione di altri ARPG più complessi e può essere perfetto per chi ha poco tempo. Il dissenso nasce quindi da ciò che si cerca nella ripetizione: se si vogliono attività chiare da completare a piccoli blocchi, il mondo aperto funziona; se dopo centinaia di ore si vogliono ancora scoprire sistemi e situazioni nuove, la stessa mappa può trasformarsi in una lista di incombenze.
Le stagioni tengono vivo il gioco, ma azzerano parte del rapporto
Il modello stagionale cambia il modo in cui Diablo IV viene giudicato perché cambia anche il significato della progressione. Ogni nuova stagione invita a creare un altro personaggio stagionale, ripartire dalla crescita, provare modifiche al bilanciamento o nuove meccaniche e poi decidere quando si è visto abbastanza. Per molti giocatori è proprio questo il punto: non chiedono a Diablo IV una scala infinita per lo stesso personaggio, ma un motivo per tornare ogni pochi mesi, scegliere un’altra classe e rivivere la fase in cui il personaggio cresce più velocemente.
Altri giocatori rifiutano la stessa struttura perché si affezionano al personaggio che hanno già costruito. Il Regno Eterno permette di continuare con i personaggi permanenti, ma le meccaniche più nuove, le ricompense e gran parte dell’attenzione della community ruotano quasi sempre intorno alla stagione corrente. Diverse recensioni Steam lunghe spiegano bene questa tensione: l’utente apprezza il combattimento e magari si diverte anche con una stagione, ma non ama che pochi mesi dopo il gioco gli chieda di ricominciare prima che il personaggio precedente sembri davvero concluso. In questi casi il problema non è la mancanza di contenuti, ma il fatto che sia il gioco a decidere quando la progressione deve ripartire.
Il corpus mostra anche quanto velocemente possa cambiare l’umore tra una stagione e l’altra. Alcuni utenti modificano una vecchia recensione negativa dopo un aggiornamento riuscito, mentre altri mantengono il giudizio positivo ma aggiungono mesi dopo una nota molto più critica. Anche i dati aggregati si muovono: il 63,0% delle recensioni è positivo tra l’uscita Steam e Bottino Rinnovato, il 71,7% tra Bottino Rinnovato e Vessel of Hatred, il 63,6% tra Vessel of Hatred e Lord of Hatred e il 68,6% tra Lord of Hatred e l’inizio della Stagione 15. In ogni periodo cambiano molte cose insieme, quindi queste percentuali non sono voti alle singole patch, ma mostrano bene che l’accoglienza non è stabile.
È una differenza importante rispetto a un RPG tradizionale. Non esiste una sola versione finale giudicata da tutte le recensioni Steam: chi scriveva nel 2023 giocava con bottino, crescita ed endgame molto diversi da quelli del 2026, e la stessa persona può cambiare idea più volte. Per capire Diablo IV è quindi più utile seguire la storia della ricezione che fermarsi a una percentuale complessiva. Il combattimento resta la costante, mentre ogni stagione cambia il motivo per cui vale o non vale la pena continuare.
L’endgame resta la parte più difficile da giudicare
La critica di lancio era già molto divisa sull’endgame, quindi non c’è mai stata una risposta semplice. IGN lo considerava uno dei punti migliori di Diablo IV e apprezzava il percorso tra Sussurri, Maree infernali, Spedizioni da Incubo, dungeon di chiusura, PvP e sistema d’Eccellenza. PC Gamer vedeva invece una struttura molto più rigida. Multiplayer.it aveva rimandato il giudizio definitivo proprio per passare più tempo nell’endgame ed era rimasta positiva, mentre PPE.pl apprezzava la quantità di contenuti disponibili dopo la campagna. GamePro è particolarmente utile perché il test a lungo termine abbassava il voto iniziale quando ripetizione e perdita di motivazione diventavano più difficili da ignorare.
Nel 2026 il problema è che l’endgame è cambiato troppo per essere giudicato soltanto attraverso quelle recensioni. Nel tempo sono arrivati nuovi boss, attività, sistemi di creazione, livelli di difficoltà, regole di progressione e funzioni di comodità. La versione 3.0, pubblicata insieme a Lord of Hatred, ha cambiato parti importanti del gioco base per tutti, compresi alberi abilità, crescita dei livelli, struttura delle difficoltà e filtro del bottino. Questi cambi fanno parte della storia di Diablo IV anche se campagna, classi, regione e sistemi a pagamento dell’espansione meritano un’analisi separata.
Alcune critiche del lancio sono quindi diventate storiche. La vecchia struttura dei Livelli del Mondo, il percorso originale dell’Eccellenza e la prima progressione degli oggetti non descrivono più il gioco attuale. La domanda più ampia, però, è rimasta identica: quando una build funziona già, Diablo IV offre un motivo interessante per continuare a migliorarla? Le recensioni negative rispondono spesso che quel momento arriva troppo presto e che da lì in poi cambia soprattutto la quantità di materiali o tempo richiesta. Quelle positive vedono invece un pregio proprio nel fatto che il gioco non pretenda una complessità infinita e permetta di arrivare a una build forte senza trasformare tutto in studio e calcoli.
La stagione attuale non può ancora chiudere la discussione. La Stagione del Retaggio degli Inferi è iniziata il 15 settembre 2026, appena tre giorni prima della fine del corpus. Ha introdotto il ritorno dei Primi Maligni, progressione stagionale, Rinascita, nuovi oggetti unici permanenti e altri cambi al bilanciamento. Le prime reazioni sono già presenti, ma non è passato abbastanza tempo per capire come reggerà quando la maggior parte dei giocatori raggiungerà le fasi avanzate. In un live service è una differenza fondamentale: un buon primo fine settimana non equivale automaticamente a un buon endgame.
Le espansioni a pagamento cambiano anche il giudizio sul gioco base
Al lancio la monetizzazione era difficile da valutare fino in fondo, perché parti importanti del modello commerciale non erano completamente disponibili durante il periodo delle recensioni. IGN specificava che il negozio non era attivo nella build provata, mentre Skill Up spiegava di non poter giudicare pienamente shop, Pass Battaglia, contenuti stagionali e alcune funzioni del mondo condiviso. Le recensioni Steam non hanno questo limite: dall’ottobre 2023 in poi parlano continuamente di prezzo del gioco base, cosmetici, Pass Battaglia ed espansioni insieme alla qualità del combattimento.
Una parte delle critiche è molto semplice: alcuni giocatori non vogliono vedere cosmetici costosi dentro un titolo venduto a prezzo pieno. Altre recensioni non rifiutano il negozio in sé, ma guardano al costo complessivo per restare aggiornati. Si può apprezzare campagna, classi e combattimento e, nello stesso tempo, pensare che gioco base, Pass Battaglia ed espansioni chiedano troppo nel lungo periodo. Per questo la monetizzazione non può essere trattata come una nota separata dal gameplay: in un live service, prezzo e accesso decidono anche quali sistemi il giocatore può usare.
La distinzione è diventata più importante quando il possesso delle espansioni si è avvicinato alla costruzione delle build. Il nuovo albero abilità introdotto con la versione 3.0 è disponibile a tutti i giocatori di Diablo IV, quindi non è corretto dire che l’intero sistema sia bloccato dietro Lord of Hatred. L’espansione aggiunge però venti varianti trasformative delle abilità e sistemi a pagamento come Cubo Horadrico e Talismano. La critica più precisa è quindi un’altra: il gioco base continua a ricevere miglioramenti gratuiti importanti, ma alcune delle nuove opzioni più interessanti per le build richiedono ormai un’espansione.
Lo stesso problema appare nella Stagione 15. Blizzard dichiara che circa il 15% degli obiettivi stagionali richiede Lord of Hatred, compresi obiettivi necessari per completare il Grado VIII e ottenere tutte le ricompense dei Gradi Stagionali. Questo non impedisce a chi possiede soltanto il gioco base di partecipare alla stagione, ma cambia quanto completo sembri quel percorso senza l’espansione più recente. È anche il motivo per cui le recensioni Steam attuali parlano delle espansioni molto più della stampa del 2023: la domanda non riguarda più soltanto il prezzo dei cosmetici, ma quanto il possesso dell’ultima espansione pesi sull’esperienza principale.
Anche i pacchetti delle espansioni hanno creato frustrazione. Quando è stato annunciato Lord of Hatred, il pacchetto standard comprendeva Vessel of Hatred e alcuni possessori della prima espansione hanno criticato il fatto che i nuovi acquirenti ricevessero più valore di chi aveva già pagato. Questa discussione non dice nulla da sola sulla qualità delle due espansioni, che andrebbero analizzate separatamente per campagna, regione, classi e contenuti. Conta però nella storia della ricezione di Diablo IV, perché modifica il modo in cui i giocatori di lunga data valutano il costo di restare dentro l’ecosistema.
Steam cambia anche il tipo di critica che emerge
Alcune delle critiche Steam più forti non riguardano affatto bottino o endgame. Diablo IV richiede un account Battle.net e una connessione permanente, quindi l’arrivo su Steam ha aggiunto collegamento degli account, autenticazione e un ulteriore livello commerciale a un gioco già sempre online. Le prime recensioni parlano spesso di problemi di collegamento, pagamenti, disconnessioni e della semplice frustrazione di dipendere da un server anche quando si vuole giocare da soli. I singoli bug possono essere corretti, ma l’obbligo di connessione resta una scelta strutturale del gioco.
Le recensioni da Steam Deck rendono il compromesso particolarmente facile da capire. Diablo IV può funzionare molto bene come ARPG portatile e diversi utenti apprezzano proprio la possibilità di fare un dungeon o una Marea infernale lontano dal PC. Allo stesso tempo, un gioco sempre online perde parte della libertà tipica di un dispositivo portatile: una connessione debole, la sospensione o un nuovo accesso possono interrompere la sessione. Per chi gioca in Hardcore il problema pesa ancora di più, perché una disconnessione può avere conseguenze molto più serie di qualche minuto perso.
Il corpus richiede anche una spiegazione importante. Contiene 76.765 recensioni uniche perché l’estrazione ha incluso tutti i tipi di acquisto. Di queste, 58.794 risultano legate a un acquisto Steam e 17.971 no, una differenza che spiega quasi perfettamente perché il conteggio pubblico dello Store sia più basso. Il punteggio principale di Steam si concentra normalmente sugli utenti che hanno comprato il prodotto direttamente nello Store, mentre il corpus completo dell’API può includere anche chi ha ottenuto l’accesso in altri modi. Nel caso di Diablo IV compaiono anche giocatori di lunga data provenienti da Battle.net, arrivati su Steam con un’opinione già formata.
Il corpus più ampio è quindi utile per ricostruire la storia della ricezione, ma non va confuso con il punteggio che vede un nuovo acquirente nella pagina del negozio. Nel nostro dataset le recensioni legate a un acquisto Steam sono positive al 69,7%, mentre l’intero corpus con tutti i tipi di acquisto si ferma al 65,0%. L’estrazione ha inoltre mantenuto il filtro predefinito di Steam per l’attività off-topic, quindi i periodi che Valve identifica come review bombing fuori tema vengono esclusi salvo disattivazione esplicita del filtro. Le 76.765 recensioni raccontano quindi una storia più ampia del rapporto tra utenti Steam e Diablo IV, mentre il dato pubblico dello Store risponde a una domanda più stretta.
Il giudizio cambia molto in base alla lingua della recensione
La divisione per lingua mostra quanto possa essere riduttiva una sola percentuale globale. L’inglese è il gruppo più grande del corpus con 26.324 recensioni e il 68,2% di giudizi positivi. Il cinese, dopo aver unito semplificato e tradizionale, è quasi altrettanto grande con 20.844 recensioni, ma si ferma al 45,1%. Il russo è al 69,1%, mentre portoghese, spagnolo e turco superano tutti l’80%. Differenze così ampie indicano chiaramente che la discussione non ha lo stesso tono in tutti i gruppi, ma i numeri da soli non spiegano le cause.
La lingua di una recensione non coincide con la nazionalità e non ci dice dove viva il giocatore, quanto abbia pagato o quali condizioni del servizio abbia incontrato. Il testo delle recensioni rende questa prudenza ancora più importante. Nei commenti in cinese compaiono problemi di accesso, servizio regionale, rete, prezzi e politiche Blizzard accanto alle normali discussioni su bottino ed endgame; nelle recensioni giapponesi del periodo di uscita Steam tornano anche difficoltà legate a pagamenti e collegamento degli account. Un gruppo linguistico può quindi diventare più negativo per motivi che non hanno nulla a che fare con la qualità della campagna o del combattimento.
Il grafico va letto soprattutto come una mappa di dove la conversazione è più calda o più fredda, non come una spiegazione automatica. Per capire cosa c’è dietro ogni percentuale bisogna tornare ai testi. Nel complesso, però, il quadro resta coerente con il resto dell’analisi: Diablo IV possiede un nucleo che viene apprezzato in molte lingue, mentre servizio, progressione, stagioni, prezzi e peso delle espansioni possono cambiare parecchio il giudizio finale.
Quota di recensioni positive nel corpus di 76.765 recensioni. Sono eleggibili i gruppi con almeno 100 recensioni; sono mostrati i dieci più grandi.
Totale corpus: 76.765 ID recensione Steam unici al 18 settembre 2026, 65,0% positivi complessivamente. Cinese semplificato e tradizionale sono accorpati in Cinese; spagnolo e spagnolo latinoamericano in Spagnolo; portoghese e portoghese brasiliano in Portoghese. Il corpus include tutti i tipi di acquisto restituiti da Steam e mantiene il filtro predefinito per le recensioni fuori tema. La lingua della recensione non indica nazionalità o posizione del giocatore.
