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Iron Bramble, anteprima della demo del metroidvania

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Di Naares 3 min di lettura
Iron Bramble, anteprima della demo del metroidvania

In Iron Bramble il primo ostacolo non è un nemico, ma il rampino. Non basta agganciarsi a una parete per raggiungerla. La corda è elastica e devi sfruttare il peso di Lilac, la velocità del salto e il momento in cui lasci la presa per arrivare dove vuoi. È la meccanica che aveva reso speciale Rusted Moss, realizzato in parte dagli stessi sviluppatori, inserita questa volta in un metroidvania dall’ambientazione cyber-gotica. La demo gratuita, disponibile su Steam dal 16 settembre 2026, comprende le prime due aree e permette di affrontare anche i primi scontri, così da capire come si combinano esplorazione e combattimento.

Iron Bramble
Iron Bramble
PC (Microsoft Windows)
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Il bello del rampino è che puoi affrontare un passaggio in modi diversi. In una stanza puoi oscillare per prendere quota, in un’altra sfruttare lo slancio per attraversare una distanza che con un salto normale sarebbe eccessiva. Se sbagli il punto d’aggancio o molli troppo tardi, Lilac può finire contro una parete oppure sulle punte. Il rampino di Iron Bramble prima ti fa sbattere contro i muri, poi ti regala attraversamenti che sembravano impossibili. Il gioco ti chiede di imparare a gestire la corda, non soltanto di individuare dove usarla. Devi valutare lo spazio per oscillare e la direzione in cui vuoi proseguire, non soltanto la distanza dal prossimo appiglio.

Questo sistema ha un prezzo. Nelle prime fasi può essere complicato far eseguire a Lilac anche un movimento apparentemente semplice, soprattutto se sei abituato ai rampini che trascinano automaticamente il personaggio verso un appiglio. Non dipende necessariamente da controlli imprecisi. La corda segue una logica che richiede esercizio e coordinazione. Alcuni passaggi permettono di ripartire da un punto vicino dopo una caduta, riducendo la necessità di ripetere intere stanze. Resta comunque un approccio poco adatto a chi vuole attraversare gli ambienti senza dedicare tempo a perfezionare i movimenti.

Con le armi da fuoco il ritmo cambia. Puoi sparare mentre salti o sei appeso al rampino, quindi durante uno scontro devi controllare allo stesso tempo dove stai andando e dove stai mirando. Agganciarsi può servire per avvicinarsi a un nemico oppure per allontanarsi dai suoi colpi. La demo propone anche boss che richiedono di mettere insieme questi gesti, senza separare nettamente le fasi platform dai combattimenti. Con molti proiettili sullo schermo, scegliere dove sparare senza sbagliare il punto d’atterraggio diventa la parte più impegnativa.

Dietro quei corridoi c’è anche una storia. Lilac è un’esploratrice fatata che entra in un’enorme struttura popolata da robot abitati dalle anime dei morti. Queste anime devono espiare colpe che non riescono nemmeno a ricordare. La pixel art alterna macchinari consumati, ambienti cupi e figure quasi fiabesche, creando un contrasto che funziona bene con questa premessa. Il racconto lascia aperte domande sulla struttura e sulla sua popolazione, mentre le prime aree servono soprattutto a stabilire il tono di un mondo in cui magia e tecnologia si mescolano.

Per il gioco completo, previsto nel 2027, gli sviluppatori parlano di oltre venti armi, accessori con effetti differenti e abiti che modificano le capacità di Lilac. Fra le possibilità annunciate c’è anche il rocket jump, che permette di sfruttare un’esplosione per guadagnare altezza. La demo non mostra ancora tutta questa varietà, ma gli strumenti annunciati potrebbero ampliare le possibilità di movimento. La questione più importante sarà capire se le aree successive offriranno spazio a combinazioni diverse oppure richiederanno soprattutto di ripetere le tecniche già apprese.

Dopo la pubblicazione della demo sono arrivati aggiornamenti ai punti di respawn, ad alcuni comportamenti del rampino e al bilanciamento delle abilità, quindi le segnalazioni relative alle prime versioni vanno considerate con attenzione. I salvataggi della demo, inoltre, non passeranno al gioco completo. Per questo vale la pena affrontare le due aree come un’occasione per scoprire i sistemi e sperimentare con i movimenti, senza pensare di portare avanti la progressione in vista dell’uscita.

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