Cosa succede quando un regolamento ti obbliga a condannare qualcuno che, a guardare meglio, ha fatto la cosa giusta? È la domanda attorno a cui ruota DEADLINE: Afterlife Processing, un simulatore ambientato in un ufficio dell’aldilà dove ogni anima deve essere destinata al paradiso o all’inferno. Abbiamo giocato l’intera demo, che copre cinque giornate di lavoro, e ne siamo usciti con un’impressione molto positiva. L’idea è semplice da capire, ma i casi diventano progressivamente più difficili da giudicare. E quando la procedura comincia a entrare in conflitto con il buon senso, il lavoro di routine acquista un peso inatteso.

La postazione è quella di un impiegato incaricato di esaminare i morti in arrivo. Per ciascuna anima, un terminale presenta tre frammenti della sua vita. Bisogna leggerli, confrontarli con le direttive esposte nell’ufficio e decidere quale destinazione assegnare. Poi si aziona una macchina che appone il verdetto e si procede con il caso successivo. Tutto è organizzato come un processo amministrativo, fra schermi, leve e attrezzature da lavoro. La ripetizione iniziale è funzionale, perché ti abitua a seguire le istruzioni prima che il gioco cominci a metterne in discussione le conseguenze.
Una direttiva, per esempio, impone di mandare all’inferno chiunque abbia rubato. Finché i casi sono semplici, sembra una regola facile da applicare. Poi arriva la storia di una persona che ha sottratto alcuni cani lasciati incatenati sotto il sole, senza acqua, per portarli in un rifugio. Oppure quella di qualcuno che ha rubato per necessità. Il fatto contestato è lo stesso, ma le circostanze cambiano completamente il modo di interpretarlo. Il gioco non ha bisogno di lunghi discorsi filosofici per mettere il giocatore in difficoltà. Gli basta presentare una situazione concreta e lasciare che sia la rigidità delle istruzioni a produrre il conflitto.
DEADLINE: Afterlife Processing trasforma una routine burocratica in una serie di dilemmi morali, grazie a casi che mettono continuamente in discussione le regole imposte. È qui che abbiamo trovato il suo elemento più convincente. Il sistema richiede risposte nette, mentre le storie che leggiamo non sempre le permettono. Il terminale fornisce solo frammenti, non una conoscenza completa della persona giudicata. Questo costringe a riflettere anche su quanto sia ragionevole una decisione irreversibile presa con informazioni così limitate. Resta da capire, nel gioco completo, quanto spazio verrà dato alle scelte personali e come reagirà l’organizzazione a chi considera sbagliate le sue direttive.
L’ufficio ha però anche una dimensione economica. Ogni anima processata genera un compenso, utilizzabile per acquistare miglioramenti e attrezzature che rendono più rapido il lavoro. È un meccanismo coerente con l’ambientazione. La produttività conta, i casi continuano ad arrivare e la macchina deve funzionare. Automatizzare una parte delle operazioni significa ridurre lo sforzo necessario per affrontare ogni turno. La parte più interessante sarà capire come questa spinta all’efficienza si combinerà con un’attività che richiederebbe attenzione e sensibilità. Se il giocatore viene incoraggiato a lavorare sempre più in fretta, il rischio di smettere di interrogarsi sui singoli verdetti potrebbe diventare parte integrante del racconto.
La demo non si limita a mostrare cinque giornate di casi sempre più ambigui. Nel finale ci conduce in un’altra zona degli uffici, decisamente più misteriosa, dove compaiono anime definite «difettose». Alcune sembrano cercare di comunicare con noi. È una svolta che suggerisce una storia più ampia dietro il funzionamento apparentemente ordinato del sistema, anche se per ora non sappiamo quali siano le intenzioni di queste presenze. Viene spontaneo chiedersi se il loro comportamento abbia a che fare con l’ingiustizia di giudizi tanto rigidi, ma è un’interpretazione possibile, non qualcosa che la demo confermi. La curiosità per ciò che si nasconde nell’edificio diventa così un secondo motivo per proseguire.
Sul piano della realizzazione il lavoro ci è sembrato già molto solido. L’interfaccia è integrata negli oggetti dell’ufficio e il ciclo di lettura, scelta e smistamento è facile da seguire. Durante la nostra prova non abbiamo incontrato difetti evidenti né problemi capaci di interrompere il ritmo. Abbiamo giocato su Steam Deck, dove DEADLINE gira molto bene. La rifinitura è uno degli aspetti che meritano di essere sottolineati, specialmente perché il progetto basa gran parte della sua efficacia su un numero relativamente piccolo di gesti ripetuti. Se quei gesti risultassero macchinosi, l’attenzione finirebbe per spostarsi dai casi alla gestione dei comandi.
La versione completa è attesa nel primo trimestre del 2027. Dopo questi cinque giorni, la domanda principale riguarda il modo in cui verranno sviluppati i conflitti morali. Sarebbe un peccato se casi così ben pensati si riducessero a un quiz con una sola risposta considerata corretta, indipendentemente dal ragionamento del giocatore. D’altra parte, la demo mostra già che è possibile creare coinvolgimento con poche azioni, una buona sequenza di situazioni e un mistero che si apre al momento giusto. Chi apprezza i giochi narrativi costruiti attorno alle decisioni dovrebbe tenerlo d’occhio.
